Scratch: Bài 3. Mèo bắt bóng

30/11/2022 admin

I. MỤC ĐÍCH

Sau khi học xong bài này, em sẽ biết cách triển khai một số ít lệnh trong nhóm lệnh Motion, đồng thời em cũng biết cách sử dụng điều kiện kèm theo if, vòng lặp forever và một số ít lệnh khác. Và em cũng sẽ làm được project Mèo bắt bóng .

II. KHỞI ĐỘNG

Trước tiên tất cả chúng ta cần làm quen với khái niệm ” Điều kiện ” và ” Vòng lặp “. Trong lập trình, ” Điều kiện ” được dùng để kiểm tra một điều gì đó có thỏa mãn nhu cầu theo mong ước hay không, còn ” Vòng lặp ” dùng để thực thi một khối lệnh nào đó lặp đi lặp lại nhiều lần .

III. BẮT ĐẦU BÀI HỌC

1. KÍCH THƯỚC SÂN KHẤU

Scratch 3.0: Sân khấu

Mô tả:

– Sân khấu có kích thước chiều ngang (trục x) là 480, kích thước chiều dọc (trục y) là 360

Bạn đang đọc: Scratch: Bài 3. Mèo bắt bóng

– Tâm của sân khấu là điểm có tọa độ ( x : 0, y : 0 )- Đi sang phía bên trái là đi theo chiều ngang âm, tức là giá trị của x sẽ giảm dần, giảm đến giá trị x : – 240 ứng với biên trái của sân khấu .- Đi sang phía bên phải là đi theo chiều ngang dương, tức là giá trị của x sẽ tăng dần, tăng đến giá trị x : 240 ứng với biên phải của sân khấu .- Đi xuống dưới là đi theo chiều dọc âm, tức là giá trị của y sẽ giảm dần, giảm đến giá trị y : – 180 ứng với biên dưới của sân khấu .- Đi lên trên là đi theo chiều dọc dương, tức là giá trị của y sẽ tăng dần, tăng đến giá trị y : 180 ứng với biên trên của sân khấu .

2. TÌM HIỂU MỘT SỐ LỆNH:

– Để đặt nhân vật ở vị trí đúng chuẩn theo tọa độ thì ta làm thế nào ?Câu vấn đáp là ta sử dụng lệnh xác định :Giả sử khi nhấn vào cờ xanh ta muốn nhân vật dù ở bất kể đâu cũng sẽ chuyển về chính giữa màn hình hiển thị ( x : 0, y : 0 ) thì ta làm như sau :Vậy, nếu bạn muốn rằng khi nhấn cờ xanh thì nhân vật sẽ mở màn ở một vị trí bất kể, bạn sẽ xử lý điều này bằng cách vận động và di chuyển chuột đến vị trí mong ước, sau đó tìm đến lệnh, lúc này tọa độ x và y sẽ được update và ta chỉ việc kéo lệnh vào là được .

– Lệnh lướt :Lệnh này có công dụng lướt nhân vật tới vị trí ( x, y ) trong thời hạn mong ước .Cách sử dụng : Giả sử em muốn khi nhấn cờ xanh thì nhân vật sẽ lướt tới tọa độ ( x : 120, y : – 160 ) trong thời hạn 2 giây thì ta kéo lệnh vào và đặt lại những tham số như sau :- Em muốn lướt nhân vật tới một vị trí bất kể sau khi nhấn cờ xanh ? Em sử dụng lệnh sau :- Lấy hoành độ :Dùng để lấy giá trị chiều ngang ( hoành độ ) hiện tại của nhân vật .- Thay đổi hoành độ :Dùng để biến hóa giá trị của hoành độ x của nhân vật một lượng mong ước. Nếu lượng đổi khác là một số dương thì nhân vật sẽ di dời sang phải, nếu là số âm thì nhân vật sẽ di dời sang trái .- Lấy tung độ :

Dùng để lấy giá trị chiều dọc ( tung độ ) hiện tại của nhân vật .- Thay đổi tung độ :Dùng để đổi khác giá trị của tung độ y của nhân vật một lượng mong ước. Nếu lượng đổi khác là một số dương thì nhân vật sẽ di dời lên trên, nếu là số âm thì nhân vật sẽ di dời xuống dưới .- Điều kiện :Dùng để kiểm tra một một điều gì đó mà em muốn. Ví dụ như kiểm tra xem nhân vật có chạm vào nhân vật khác không, nhân vật đang có tọa độ x đạt đến giá trị mong ước chưa, số nhập vào có là số chẵn không, …

– Vòng lặp:

Dùng để luôn luôn thực thi một khối lệnh nào đó. Ví dụ như nếu em muốn chú mèo luôn luôn xoay trái thì ta làm như sau :

– Lệnh chỉ hướng :Lệnh này dùng để điểu khiển nhân vật nhìn theo một nhân vật khác hoặc nhìn theo con trỏ chuột .Ví dụ nếu em muốn chú mèo luôn nhìn về phía quả bóng thì em hoàn toàn có thể làm như sau :- Cảm biến chạm :Đây là lệnh kiểm tra ( hay còn gọi là phần điều kiện kèm theo ), lệnh này dùng để kiểm tra xem nhân vật có chạm vào nhân vật hay thành phần nào đó khác không .Cách sử dụng : Dùng cùng với điều kiện kèm theo hoặc với một vòng lặp .Ví dụ :Giả sử em có một chú mèo và một quả bóng như thế này :

Nếu em muốn kiểm tra xem chú vào đã chạm được vào quả bóng chưa, nếu chạm rồi thì mèo sẽ nói điều gì đó, thì ta sẽ làm như sau :- Điều khiển phím trên bàn phím :Đây là sự kiện dùng để kiểm tra xem phím mong ước trên bàn phím có được nhấn ( pressed ) hay không .Ví dụ nếu em muốn điều khiển và tinh chỉnh chú mèo để khi nhấn vào phím mũi tên phải của bàn phím mèo sẽ sang phải thì ta làm như sau :

3. LÀM PROJECT:

Chủ đề:

Mèo bắt bóng

Mô tả:

Có 1 quả bóng đang chuyển dời lung tung ( không theo hướng đơn cử ) trên sân khấu. Em hãy lập trình để chú mèo bắt được quả bóng. Khi bắt được bóng mèo sẽ nói : Tớ bắt được bóng rồi .

Yêu cầu:

Khi nhấn cờ xanh thì vị trí của chú mèo và quả bóng như sau :

Hướng dẫn:

– Lập trình cho quả bóng :Hãy sử dụng lệnh để làm quả bóng vận động và di chuyển ngẫu nhiên. Em hoàn toàn có thể tăng giảm thời hạn để làm cho quả bóng chuyển dời nhanh hoặc chậm .- Lập trình cho chú mèo :Hãy lập trình để chú mèo luôn nhìn về phía quả bóng .Hãy lập trình để chú mèo sẽ hoàn toàn có thể vận động và di chuyển đến mọi hướng sử dụng sự kiện :Khi chú mèo chạm vào quả bóng thì chú mèo sẽ nói điều gì đó trong 2 giây, sau đó hàng loạt chương trình sẽ dừng lại ( stop, gợi ý lệnh dừng chương trình là : ) .

Chương trình gợi ý:

– Quả bóng:

– Chú mèo :

Alternate Text Gọi ngay