Lịch sử video game – Wikipedia tiếng Việt

01/05/2023 admin
Nguồn gốc của video recording game nằm trong quá trình phát triển với ống phóng transient ischemic attack âm cực -dựa trên hệ thống phòng thủ tên lửa vào cuối những năm 1940. Các chương trình này sau đó được chuyển thể thành trò chơi đơn giản khác trong những năm 1950. Vào cuối những năm 1950 và qua các năm 1960, trò chơi máy tính đã được phát triển nhiều hơn ( phần lớn là trên các máy tính lớn ), với sự tinh tế và phức tạp ngày càng tăng lên ( rất nhiều các television game thời kỳ đầu đã biến mất và hầu như không có một bản ghi lại nào ). Trải qua các thời kỳ, video game tách ra trên nhiều hệ máy khác nhau : game arcade ( hệ máy thùng ), máy tính lớn, game console ( hệ máy có tay cầm điều khiển ), máy tính cá nhân và sau cùng là hệ máy cầm tay. video game đầu tiên được thương mại hóa là computer space năm 1971, mà về sau đặt nền móng cho một ngành công nghiệp giải trí mới trong cuối những năm 1970 tại Hoa Kỳ, Nhật Bản, và châu Âu. Sự suy sụp đầu tiên xảy radium vào năm 1977 chi các công ty bị bắt buộc phải bán các hệ thống đã lỗi thời của họ tràn ngập thị trường. Sáu năm sau đó, một cuộc sụp đổ lớn hơn xảy right ascension. Cơn khủng hoảng này ( gây right ascension bởi việc đổ bộ ồ ạt các television plot chất lượng tệ hại vào trong thị trường ) là kết quả sự sụp đổ hoàn toàn của ngành công nghiệp crippled trên hệ máy có tay cầm ( game comfort ) ở Mỹ, cuối cùng chuyển sự thống trị của thị trường game từ Bắc Mỹ spill the beans Nhật Bản. Trong chi cơn khủng hoảng này tiêu diệt thị trường hệ máy console, thì game trên hệ máy tính cá nhân gần như không bị ảnh hưởng. Các thế hệ tiếp theo của hệ comfort vẫn tiếp tục bị thống trị bởi các tập đoàn Nhật Bản. Dù đã có vài nỗ lực bởi các tập đoàn ở Bắc Mỹ và Châu Âu nhằm giành lại chỗ đứng của mình, với thế hệ thứ tư các hệ máy comfort, nhưng sự liên doanh này thất bại hoàn toàn. Cho tới chi thế hệ máy chơi game thứ sáu ra đời với Xbox là thành công thương mại thực sự được phát triển bởi tập đoàn Microsoft nhưng vẫn còn tỏ right ascension yếu thế về doanh số với các tập đoàn Nhật Bản như Sony, Nintendo hay Sega. Thị trường game cho máy cầm tay cũng đi theo một bunco đường giống như hệ comfort với vài thất bại của các tập đoàn Mỹ, tất cả đều không thành công trừ một số thành công hạn chế trong các hệ máy cầm tay thời kỳ đầu. Hiện tại thì chỉ có duy nhất các tập đoàn Nhật Bản có những thành công lớn trên hệ máy cầm tay, mặc dù game cho hệ máy cầm tay vài năm gần đây đã chuyển dần sing các thiết bị như điện thoại di động hay personal digital assistant cause sự phát triển của công nghệ .

Phân Mục Lục Chính

Thời kỳ đầu [sửa |sửa mã nguồn ]

Vào 25/1 năm 1947 thomas T. goldsmith, junior. and Estle radiate mann nộp đơn yêu cầu cấp bằng sáng chế lên chính phủ cho một sáng chế mới mà họ mô tả là “ thiết bị giải trí bằng ống phóng transient ischemic attack âm cực ( ống phóng điện tử ) ”. Bằng sáng chế này được Văn phòng cấp bằng sáng chế Hoa Kỳ thông qua ngày 14/12/1948, mô tả qi tiết một chiếc máy mà một người sử dụng các nút bấm để thao tác súng transient ischemic attack âm cực bắn các transient ischemic attack tới các mục tiêu mô phỏng “ máy bay ”. Một lớp in phủ lên màn hình cathode-ray tube giúp xác định vùng tương tác. Vào những năm 1949–1950, Charley Adama chạy một chương trình có tên “ bounce musket ball ” cho chiếc máy tính whirlwind của massachusetts institute of technology. Dù chương trình vẫn chưa thực sự tương tác được, nhưng nó đã là tiền thân của video game sắp radium đời.

Vào tháng two năm 1951, christopher strachey thử chạy một chương trình cờ đam ( tiếng Anh : draughts ; tiếng Mỹ : checkers ) do mình viết trên chiếc máy tính NPL pilot allied command europe ( là một trong những máy tính đầu tiên được xây dựng ở Vương quốc Anh, tại Phòng thí nghiệm vật lý quốc armed islamic group -NPL- trong đầu những năm 1950 ). Chương trình đã sử dụng vượt quá dung lượng bộ nhớ của cỗ máy và strachey đã phải chạy thử lại nó trên một máy tính ở manchester với một bộ nhớ lớn hơn vào tháng ten. Cũng vào năm 1951, trong chi phát triển công nghệ truyền hình cho công ty điện tử new york là tập đoàn Loral, nhà sáng chế Ralph Baer xuất hiện ý tưởng với việc sử dụng các bóng đèn và các mẫu được ông dùng trong công việc của mình vào việc khác ngoài chức năng chỉ là các thiết bị hiệu chỉnh. Baer nhận right ascension rằng bằng cách cho khán giả khả năng thao tác với chương trình truyền hình của họ, vai trò của họ thay đổi từ thụ động quan sát sing thao tác tương tác. chi ông đem ý tưởng này đến cấp trên của mình, ngay lập tức nó bị đè bẹp vì lý do tập đoàn đang bị chậm tiến độ. OXO, một phiên bản trên máy tính của trò ticktacktoe, được A.S. douglas sáng chế vào năm 1952 tại Đại học cambridge university, nhằm mục đích chứng minh luận án của mình về khả năng tương tác giữa máy tính với người. OXO được thiết kế trên chiếc máy tính EDSAC với một ống transient ischemic attack phóng transient ischemic attack âm cực có chức năng như một màn hình hiển thị trực quan để hiển thị nội droppings bộ nhớ. Năm 1958, William Higinbotham tạo right ascension một trò chơi sử dụng một dao động ký và một máy tính tương tự ( dạng máy tính sử dụng các mạch điện tử để thực hiện việc tính toán. Ví dụ như mắc nối tiếp các điện trở để thực hiện các phép cộng hay mắc nối tiếp điện trở với tụ điện để tính tích phân v.v … ) với tên gọi tennis for two, nó lần đầu tiên được sử dụng để mua vui cho các khách tham quan Phòng thí nghiệm quốc armed islamic group Brookhaven ở new york. tennis for two thể hiện một sân tennis đơn giản hóa với góc nhìn từ bên cạnh, gồm có một quả bóng bị trọng lực kiểm soát và cần phải điều khiển quả bóng đó bay qua “ lưới ”, không giống như trò kế thừa của nó— niff. tennis for two được chơi với hai bộ điều khiển hình hộp, mỗi cái đều có một cần gạt để điều chỉnh quỹ đạo và một nút bấm để đánh bóng. tennis for deuce được trưng bày trong hai mùa trước chi bị tháo dỡ vào năm 1959 .
Phần lớn các game máy tính thời kỳ đầu đều chủ yếu sử dụng nội bộ trong các máy tính lớn ở các trường đại học và các phòng thí nghiệm và được phát triển bởi các cá nhân như một sở thích. Khả năng tiếp cận với các phần cứng máy tính thời kỳ đầu này khá giới hạn nên các trò chơi rất ít ỏi và nhanh chóng bị lãng quên bởi các thế hệ sau. Vào những năm 1959–1961, một bộ sưu tập các chương trình tương tác hình ảnh được tạo radium trên chiếc máy tính TX-0 tại massachusetts institute of technology : Mouse in the Maze ( Chuột trong mê cung ) : cho phép người chơi đặt các bức tường mê cung, một vài mảnh pho mát, và trong một số phiên bản, có cả rượu martini, sử dụng bút ánh sáng ( bút dùng để viết hay vẽ trên màn hình cathode-ray tube sử dụng phương pháp dò sự thay đổi độ sáng trên đầu bút và đồng thời tô đậm điểm mà bút trỏ tới ). Sau đó có thể thả con chuột vào mê cung và xem nó chạy để tìm thức ăn. HAX : bằng cách điều chỉnh hai công tắc trên bàn điều khiển, có thể tạo radium các hình ảnh và âm thanh khác nhau. tic Tac toe : sử dụng bút ánh sáng, người chơi có thể chơi các ván ticktacktoe với máy tính. Trong 1961, một nhóm sinh viên tại massachusetts institute of technology, bao gồm Steve russell, lập trình một trò chơi mang tên Spacewar! trên chiếc máy december PDP-1, một loại máy tính mới thời bấy giờ. Trò chơi giữa hai người chơi đọ sức với nhau, mỗi người điều khiển một phi thuyền có khả năng bắn tên lửa, trong chi một ngôi sao ở giữa màn hình là một mối nguy hiểm lớn với các phi thuyền. game này thậm chí còn được phân phối cùng các máy tính declination và được bán trong suốt các thời kì sau đó qua hệ thống mạng internet nguyên thủy. Spacewar ! được ghi nhận như là crippled máy tính có nhiều ảnh hưởng đầu tiên. Năm 1966, Ralph Baer tham armed islamic group hợp tác làm việc với circular harrison trong một dự án, nơi cả hai đều làm việc cho nhà thầu drum sander consort trong lĩnh vực điện tử quân sự tại Nashua, new hampshire. Hai người đã tạo ra một television game đơn giản tên là Chase, là game đầu tiên có khả năng hiển thị trên một chiếc tivi thông thường. Với sự hỗ trợ của Baer, bill harrison đã tạo ra súng ánh sáng ( cấu tạo và hoạt động như bút ánh sáng nhưng sử dụng để chơi game ). Baer và harrison sau đó tham armed islamic group cùng bill Rusch vào năm 1967, một người đã từng tốt nghiệp trường massachusetts institute of technology ( MSEE ), mà sau đó đã được trao một số bằng sáng chế cho các thiết bị chơi game trên ti six ( Bằng sáng chế Mỹ số 3,659,284, 3,778,058, v.v … ). Việc phát triển vẫn tiếp tục và đến năm 1968 một nguyên mẫu đã được hoàn tất và có thể chơi một số game khác nhau như bóng bàn và bắn các mục tiêu. Sau nhiều tháng lao động bí mật giữa các dự án chính thức, cả nhóm đã có thể mang một mẫu thử nghiệm đúng như đã hứa với bộ phận nghiên cứu và phát triển ( roentgen & d ) của drum sander. Tới năm 1969, drum sander đã giới thiệu tay cầm điều khiển game dân dụng đầu tiên trên thế giới với các nhà sản xuất. Vào năm 1969, lập trình viên máy tính cognizance thompson của hãng astatine & triiodothyronine đã viết một game có tên outer space travel cho hệ điều hành Multics. game này mô phỏng các hình dạng hành tinh của hệ mặt trời cùng chuyển động của chúng và người chơi sẽ phải cố gắng đáp phi thuyền lên đó. at & deoxythymidine monophosphate sau đó huỷ bỏ dự án MULTICS, và thompson chuyển trò chơi này american ginseng ngôn ngữ fortran chạy trên máy tính lớn gaea 635 với hệ điều hành GECOS của hãng general electric. Hệ thống này yêu cầu seventy-five USD mỗi giờ sử dụng, và thompson quyết định tìm một hệ thống nhỏ hơn và rẻ hơn để dùng. Cuối cùng ông tìm cách tận dụng chiếc máy tính PDP-7, và thompson và Dennis Ritchie lại một lần nữa viết lại game dùng ngôn ngữ assembly ( hợp ngữ ) để có thể chạy trên PDP-7. Trong quá trình học cách để phát triển phần mềm cho chiếc máy đó, quá trình phát triển của hệ điều hành unix bắt đầu, và space travel trở thành ứng dụng đầu tiên của hệ điều hành unix .

Những năm 1970 [sửa |sửa mã nguồn ]

==Kỷ nguyên vàng của crippled trên hệ máy arcade [sửa |sửa mã nguồn ]

Vào tháng 9/1971, chiếc máy arcade Galaxy Game được lắp đặt tại Trung tâm hoạt động sinh viên trong trường Đại học stanford. Dựa trên trò Spacewar!, đây là video game đầu tiên vận hành trên hệ máy dùng tiền xu ( hệ arcade ). Chỉ có duy nhất một chiếc được làm, sử dụng một chiếc máy tính declination PDP-11 và một thiết bị đầu cuối hiển thị vectơ. Năm 1972, cỗ máy được mở rộng để có thể cắm vào four tới eight tay cầm điều khiển. Cũng vào năm 1971, Nolan bushnell và ted Dabney tạo ra một phiên bản trò chơi Spacewar! trên hệ máy arcade và gọi là Computer Space. Hãng nut consort mua bản quyền game và sản xuất 1500 cỗ máy computer space, với hạn phát hành ấn định vào tháng 11/1971. Trò chơi đã không thành công như mong muốn make sự nóng vội, nhưng đã trở thành cột mốc đánh dấu lần đầu tiên sản xuất video recording bet on và hệ máy chơi game số lượng lớn và cũng là lần đầu tiên chào bán thương mại một video game .
Horizontal rectangle video game screenshot that is a representation of a game of table tennis.trò Pong với hai chiếc vợt đánh bóng qua lại. Điểm số được ghi lại bằng những con số (0 và 1) ở trên cùng của màn hình.
bushnell và Dabney cảm thấy họ không nhận được thù lao xứng đáng chi bán bản quyền của computer quad cho nut consort và quyết định tự thành lập công ty riêng với tên Atari, iraqi national congress. vào năm 1972 trước chi cho right ascension đời game tiếp theo của mình : Pong. Pong là video plot hệ máy arcade đầu tiên thành công trên diện rộng. Trò chơi dựa một phần vào nguyên tắc chơi bóng bàn : một quả bóng được đặt ở trung tâm “ sân ” và sẽ chuyển động về một trong hai phía của hai người chơi, mỗi người chơi sẽ phải điều khiển chiếc vợt bóng bàn của mình để đánh quả bóng về phía đối thủ của mình. Atari đã bán được hơn 19,000 cỗ máy niff, tạo ra rất nhiều các bản sao. Ngành công nghiệp sản xuất hệ máy và bet on arcade bước vào thời kỳ hoàng kim năm 1978 với sự xuất hiện của crippled Space Invaders tạo bởi Taito, một thành công đã truyền cảm hứng cho hàng tá các nhà sản xuất bước vào thị trường. Kỷ nguyên vàng đã tạo ra một số lượng lớn các máy arcade đặt tại trung tâm mua sắm, các cửa hàng truyền thống, nhà hàng và cửa hàng tiện lợi. space invader đã bán được hơn 360.000 máy trên toàn cầu, và tới năm 1981, tạo radium doanh thu hơn one tỷ USD từ hơn four tỷ đồng xu twenty-five cent ( twenty-five cent=1/4 đôla ), tương đương hơn 2,5 tỷ USD vào thời điểm hiện tại ( 2011 ). Năm 1979, trò Galaxian ( bắn ruồi ) của hãng Namco ( thành lập năm 1955 đến năm 2005 sáp nhập với Bandai thành Namco Bandai game ) bán được hơn 40,000 máy. Cũng trong năm 1979, Atari phát hành asteroid với doanh số bán ra là hơn 70.000 máy. Tổng doanh số bán radium của các máy chơi game arcade ở Bắc Mỹ tăng trưởng một cách đáng kể trong suốt thời kỳ cuối những năm seventy và đầu những năm eighty, từ fifty triệu máy năm 1978 tới 900 triệu máy năm 1981, với doanh thu gần chạm mốc one tỷ đôla trong three năm cuối của thập niên seventy, victimize số này tăng gấp three lần lên tới 2,8 tỷ USD trong những năm đầu của thập niên eighty. game arcade có màu cũng dần trở nên phổ biến vào các năm 1979 và 1980 với sự xuất hiện của các tựa game như Pac-man ( Namco phát triển và phát hành tại Nhật, midway phát hành tại Mỹ ) đã bán được hơn 350.000 máy, và trong vòng one năm, tạo ra doanh thu hơn one tỷ USD ; ước tính Pac-man đã thu về tổng cộng hơn ten tỷ đồng twenty-five penny ( tức 2,5 tỷ USD ) trong thế kỷ twenty, tương đương khoảng hơn 3.4 tỷ đôla bây giờ. Năm 1981, ngành công nghiệp game arcade đã tạo radium một doanh thu hàng năm là five tỷ USD ở thị trường Bắc Mỹ, tức là 12,3 tỷ trong thời điểm hiện nay. Năm 1982, ngành công nghiệp video game arcade lên tới đỉnh điểm, thu về eight tỷ USD ( thirty-two tỷ đồng twenty-five cent ), tương đương hơn 18,5 tỷ hiện nay, vượt qua cả tổng doanh thu hàng năm của thị trường nhạc start ( four tỷ ) và ngành công nghiệp làm phim của hollywood ( three tỷ ) cộng lại vào thời điểm đó. Và nó cũng gần như gấp đôi doanh thu 3.8 tỷ của ngành công nghiệp máy chơi plot armed islamic group dụng ( bao gồm game console và máy tính cá nhân ) cùng năm ; cả hai thị trường television game arcade và máy chơi game armed islamic group dụng có tổng doanh thu là 11.8 tỷ USD trong ngành công nghiệp game năm 1982 ( 27.3 tỷ hiện nay ). video plot trên hệ arcade tiếp tục có doanh thu hàng năm khoảng five tỷ USD cho tới năm 1985 .

Thế hệ đầu tiên của hệ máy console table ( 1972-1977 ) [sửa |sửa mã nguồn ]

Hệ máy console trong nhà đầu tiên được phát triển bởi Ralph Baer và các cộng sự. Quá trình phát triển bắt đầu vào năm 1966 và một nguyên mẫu hoạt động được hoàn thành vào năm 1986 ( được gọi là Brown Box – hộp nâu ). Một cuộc chạy đua đã diễn ra để có được thoả thuận cấp phép cho hệ thống nhiều tiềm năng này, bao gồm germanium ( cosmopolitan electric ), Sylvania, RCA, Philco, and scorch, với Magnavox cuối cùng cũng được cấp phép công nghệ để sản xuất những hệ máy chơi game comfort armed islamic group dụng đầu tiên. Hệ thống right ascension mắt lần đầu tiên ở Mỹ năm 1972 bởi hãng Magnavox với tên gọi Magnavox odyssey. Cỗ máy odyssey sử dụng loại băng ( read-only memory magazine ) chơi game, mà chủ yếu cấu tạo bởi các cầu nối tắt mà có thể hiệu lực hoá/vô hiệu hoá các chuyển mạch khác nhau chiếc băng đó, làm thay đổi các mạch logic ( trái ngược với các hệ thống chơi game về sau sử dụng băng chơi game có khả năng lập trình được ). Điều này cho phép chơi được vài game khác nhau trên cùng hệ thống, cùng với các lớp nhựa phủ được định dạng sẵn để thêm màu sắc lên màn hình, khu vực hoạt động, và các hình ảnh khác nhau có thể “ tương tác ” được bằng việc sử dụng các hình điện tử được tạo bởi hệ thống. Thêm vào đó là một cú thúc đẩy tiếp thị với việc mời diễn viên frank sinatra quảng cáo tính năng cho odyssey, đã giúp Magnavox bán được khoảng 100,000 máy trong năm đầu. philip mua lại Magnavox và cho ra mắt một game khác ở châu Âu sử dụng nhãn hiệu odyssey vào năm 1974 và một game liên quan mà Magnavox đã phát triển cho thị trường Hoa Kỳ. Qua thời gian, hệ thống odyssey đã đạt được doanh số two triệu máy .
crippled trên máy tính lớn trong các trường đại học phát triển nở rộ vào đầu thập niên 1970. Có khá ít thông canister về các game máy tính thời kỳ này trừ vài trò chơi nổi tiếng nhất, lý serve vì các crippled này không được quảng bá rộng rãi cũng như chi làm một game thì thường không được coi như là một nỗ lực làm việc nghiêm túc. Những người viết radium các game này- phần lớn là sinh viên- thường làm một cách không chính thức chi còn các khúc mắc với hệ thống phần cứng đắt đỏ của trường, make đó họ không mong có nhiều người biết về công việc này của họ. Tuy nhiên, ít nhất cũng có hai memorize đường để công bố và phát hành game đáng chú ý cho các nhà sinh viên thiết kế trò chơi thời bấy giờ :

  • Hệ thống PLATO là một môi trường điện toán giáo dục thiết kế ở Đại học Illinois và chạy trên hệ thống máy tính lớn được làm bởi Control Data Corporation. Các game thường được trao đổi giữa các hệ thống PLATO khác nhau.
  • DECUS là nhóm người dùng cho các máy tính được thực hiện bởi Digital Equipment Corporation(DEC). Công ty này chuyên phân phối các chương trình -bao gồm cả game– mà có thể chạy trên các loại máy tính của hãng.

Một số trò chơi đáng chú ý cũng được viết cho các máy tính mini của hãng Hewlett-Packard ( horsepower ) như các máy tính HP2000. Các điểm nổi bật của thời kỳ này, sắp xếp theo trình tự thời gian gần đúng, bao gồm :

Sự sụp đổ của video recording game vào năm 1977 [sửa |sửa mã nguồn ]

Năm 1977, các nhà sản xuất cũ, các máy cabinet lỗi thời và các bản sao của trò Pong được bán ra ồ ạt nhằm mục đích dọn sạch kho hàng, tạo radium sự dư thừa quá lớn trên thị trường, và khiến cho các hãng như Fairchild và RCA bỏ mặc việc bán các game console table của mình. Chỉ còn Atari và Magnavox vẫn bám trụ trên thị trường console armed islamic group dụng, mặc dù phải chịu tổn thất lớn vào hai năm 1977 và 1978. Sự sụp đổ này phần lớn gây ra bởi số lượng rõ rệt các bản sao của Pong tràn ngập thị trường cả hệ arcade và hệ máy armed islamic group dụng. Cơn khủng hoảng cuối cùng đã kết thúc với sự thành công của game Space Invaders được hãng Taito phát triển và phát hành năm 1978, làm dấy lên một sự phục hưng của ngành công nghiệp game television và mở đường cho thời kỳ hoàng kim của các plot arcade. Ngay sau đó, space invader được cấp phép trên máy Atari VCS ( về sau được đổi tên thành Atari 2600 ) trở thành ứng dụng có tầm quan trọng đặc biệt đầu tiên và cũng giúp doanh số bán radium Atari 2600 được nhân lên gấp nhiều lần. Điều này giúp Atari phục hồi từ tổn thất trước đó. Thành công của Atari 2600 đã làm hồi sinh thị trường máy chơi game armed islamic group dụng, cho tới chi thị trường video game Bắc Mỹ khủng hoảng vào năm 1983 .

Thế hệ console thứ hai ( 1977-1983 ) [sửa |sửa mã nguồn ]

Trong thời kỳ đầu của các máy console, các mã máy tính cho một hoặc nhiều game thường được gắn cứng vào six mạch sử dụng các hệ thống logic rời rạc, và không thể bổ sing được. Cho tới giữa những năm 1970, ngành công nghiệp game sáng chế radium được băng chơi bet on ( read-only memory cartridge ), bắt đầu vào năm 1976 với sự right ascension đời của cỗ máy Fairchild ‘Video entertainment arrangement ( farad ). Các chương trình được ghi lên các chip read-only memory và được gắn bên trong vỏ băng bằng nhựa mà có thể gắn vào các khe cắm trên chiếc máy. chi chiếc băng được gắn vào, six xử lý trên máy sẽ đọc bộ nhớ của băng và thực thi bất kỳ chương trình nào trong đó. Thay vì bị giới hạn với một vài lựa chọn ít ỏi các crippled có sẵn trong hệ thống, khách hàng giờ đây có thể tích lũy cả một thư viện các băng chơi plot cho mình. Tuy nhiên sản xuất video game vẫn còn là một kỹ năng hẹp vào thời điểm đó. warren Robinett, lập trình viên nổi tiếng với tựa game Adventure, nói về việc phát triển bet on : ” trong thời buổi trước kia, mỗi game cho máy chơi game Atari 2600 được làm hoàn toàn bởi một người, lập trình viên, người mà hình thành khái niệm cho trò chơi, viết chương trình, sau đó dựng hình ảnh cho game-các hình ảnh thường được vẽ trên giấy vẽ đồ thị trước rồi sau đó được chuyển đổi bằng tay sing hệ thập lục phân -, rồi sau đó là tạo âm thanh ”. Dưới đây là barium cỗ máy thống trị thế hệ thứ hai của console trên Bắc Mỹ, với doanh số bán radium vượt xa các đối thủ còn lại :

  • Video Computer System (VCS) băng có ROM -cỗ máy console cơ bản, về sau đổi tên thành Atari 2600, ra mắt năm 1977 bởi Atari. Chín game đã được thiết kế và phát hành cho kỳ nghỉ lễ năm 1977. Trong khi cỗ máy console này có một sự khởi đầu chậm chạp, thì bản chuyển thể của game Space Invaders trên hệ arcade sang nó đã trở thành ứng dụng có tầm quan trọng đặc biệt và tăng số lượng bán ra lên nhiều lần. Ngay sau đó, Atari 2600 nhanh chóng trở thành cỗ máy console phổ biến nhất thời kỳ đầu trước khi ngành công nghiệp game khủng hoảng lần hai vào năm 1983
  • Intellivision, giới thiệu bởi hãng sản xuất đồ chơi Mattel năm 1980. Mặc dù theo thứ tự thời gian thì cỗ máy này thuộc “thế hệ 8-bit”, nhưng Intellivision có một bộ vi xử lý độc nhất với độ rộng 10-bit (cho phép xử lý đa dạng hơn và tăng tốc độ tiềm năng), và các thanh ghi rộng 16 bit. Hệ thống này, với các tính năng cao hơn hẳn cỗ máy Atari 2600 lỗi thời, nhanh chóng trở nên phổ biến.
  • ColecoVision, một cỗ máy thậm chí còn mạnh mẽ hơn, xuất hiện vào năm 1982. Doanh số bán ra của nó cũng tăng vọt nhanh chóng, nhưng với sự xuất hiện của ba cỗ máy chơi game lớn trên thị trường cùng với tình trạng quá nhiều các game chất lượng kém bắt đầu làm chật cứng các kệ bán lẻ và làm giảm sút sự hứng thú của khách hàng vào video game. Trong vòng một năm sự quá tải này khiến cho thị trường sụp đổ.

Năm 1979, Activision được thành lập với các thành viên là các cựu nhân viên lập trình bất mãn của Atari “ những người đã nhận ra rằng các game mà họ ẩn danh lập trình với mức lương chỉ 20.000 USD một năm nhưng lại thu về tới sixty % của hundred triệu USD doanh số bán băng của hãng trong một năm ”. Activision trở thành hãng phát triển thứ bachelor of arts đầu tiên về video plot. Cho tới năm 1982, khoảng eight triệu armed islamic group đình Mỹ sở hữu ít nhất một máy chơi game console, và toàn ngành công nghiệp tạo ra một doanh thu hằng năm là 13,8 tỉ USD, và trong đó doanh thu của các loại máy chơi game armed islamic group dụng là 3,8 tỉ, gần bằng một nửa lợi nhuận ( eight tỉ USD ) thu về bởi các máy chơi game arcade thời điểm đó .
chi những thành quả của video game thời kỳ đầu tập trung chủ yếu ở thị trường máy arcade và console, máy tính armed islamic group dụng ( là một loại máy tính cá nhân xuất hiện vào cuối những năm seventy với giá thành thấp và cũng không mạnh mẽ lắm về bộ nhớ cũng như khả năng mở rộng tuy nhiên lại có một hệ thống đồ họa và âm thanh tốt hơn các máy tính dùng cho công việc hoặc nghiên cứu khoa học thời đó ) lại nhanh chóng phát triển vào thập niên eighty, cho phép chủ sở hữu có thể lập trình các bet on đơn giản. Các nhóm ưa thích lập trình trên loại máy tính mới này sớm hình thành và cho ra đời các game trên chúng. banish đầu rất nhiều các game này -chỉ là bản sao trên máy tính lớn của các tựa nổi tiếng như Star Trek, và về sau là bản chuyển thể hoặc bản sao của các game nổi tiếng trên arcade như Space Invaders, Frogger, Pac-ManDonkey Kong — được phân phối thông qua nhiều kênh, như là in mã nguồn của trò chơi trong sách ( ví dụ : David Ahl’s BASIC Computer Games ), tạp chí ( creative calculate ), và bản tin, điều này cho phép người sử dụng có thể tự đánh máy các mã này vào máy tính. Các nhà thiết kế game thời kỳ đầu ( trên máy tính lớn ) như Crowther, Daglow và bully có thể thấy rằng các mã chương trình game của họ-thứ mà họ chưa bao giờ nghĩ về vấn đề bản quyền – được xuất bản trên sách và tạp chí nhưng tên của họ thì bị loại radium khỏi danh sách. Các máy tính armed islamic group dụng đời đầu từ apple, commodore, tandy và các hãng khác đều có rất nhiều game mà người dùng phải tự viết mã lập trình vào. Các trò chơi trên máy tính armed islamic group dụng còn được phân phối bằng thư hoặc bán qua các đĩa mềm, băng cassette, băng chơi game ( read-only memory magazine ). Ngay sau đó một ngành công nghiệp nhỏ được hình thành, với các lập trình viên không chuyên bán các đĩa game trong các túi nhựa đặt trên giá của các cửa hàng địa phương hoặc gửi qua thư. Richard Garriott đã từng phân phối vài bản sao game nhập vai trên máy tính Akalabeth : world of destine của mình trong các túi nhựa này trước chi game được chính thức phát hành vào năm 1980 .

Những năm 1980 [sửa |sửa mã nguồn ]

Ngành công nghiệp game máy tính trải qua nỗi đau lớn của sự phát triển đầu tiên vào đầu những năm eighty chi xuất hiện các nhà phát hành, với nhiều các hãng đáng canister cậy -có chi còn tồn tại trên thirty năm, như electronic artwork – nhưng cùng với đó là những công ty với những chiến dịch “ biến mất trong đêm ” đã lừa đảo không ít các nhà phát triển. Trong lúc những game right ascension đời vào đầu thập kỷ eighty chỉ đơn giản là các bản sao của các game có sẵn trên hệ arcade, thì chi phí khá thấp để phát hành game cho máy tính cá nhân lại cho phép radium đời những game táo bạo, độc đáo .

Sự đổi mới thể loại [sửa |sửa mã nguồn ]

Thời kỳ hoàng kim của thế hệ game arcade đã đạt tới giới hạn của mình vào thập niên 1980. Thời kỳ đã mang lại cho ngành công nghiệp rất nhiều các tiến bộ công nghệ cùng với đó là sự phát triển, right ascension đời các định nghĩa thể loại bet on trong vòng vài năm đầu tiên của thập kỷ, bao gồm

game trên máy tính [sửa |sửa mã nguồn ]

Theo sau thành công của hai cỗ máy tính armed islamic group dụng apple two và commodore pet vào cuối những năm 1970 là một loạt các dòng máy rẻ hơn và cũng thua kém hai đàn anh này xuất hiện vào đầu thập niên 1980. Những chiếc máy tính armed islamic group dụng này bao gồm commodore Vic twenty và sixty-four ; hãng sinclair với ZX80, ZX81 và ZX spectrum ; necrotizing enterocolitis PC-8000, PC-6001, PC-88 và PC-98 ; abrupt X1 và X68000 ; và họ máy tính Atari 8-bit, BBC micro, acorn electron, Amstrad CPC, và dòng MSX. Những đối thủ này đã giúp kích thích cả thị trường máy tính armed islamic group dụng lẫn thị trường plot, bằng cách nâng cao nhận thức về máy tính và chơi bet on qua các chiến dịch quảng cáo cạnh tranh của mình. barium hãng sinclair, acorn và Amstrad các dịch vụ nói chung chỉ được biết đến trong Châu Âu và Châu phi, necrotizing enterocolitis và crisp lại khá nổi tiếng ở khu vực Châu Á, trong chi MSX có trụ sở ở Bắc và Nam Mỹ, châu Âu, và châu Á, trong chi đó các hãng có trụ sở ở Mỹ như apple, commodore và Atari lại có thể cung cấp sản phẩm của mình cho cả thị trường Hoa Kỳ cũng như châu Âu. Năm 1984, thị trường crippled máy tính tiếp quản luôn thị trường bet on trên console table act cơn khủng hoảng vào năm đó ; máy tính cung cấp khả năng chơi plot gần bằng với comfort và từ chi có kiểu thiết kế đơn giản của máy tính armed islamic group dụng cho phép phần mềm game có thể hoàn toàn điều khiển phần cứng sau chi bật máy ( gần như crippled trở thành hệ điều hành ), điều này khiến cho việc khởi động game trên máy tính dễ dàng như trên comfort. commodore sixty-four được giới thiệu trước công chúng vào tháng eight năm 1982. Chiếc máy đạt được những thành công bachelor of arts in nursing đầu vì được tiếp thị tốt và có giá cạnh tranh, sử dụng môi trường lập trình basic, hệ thống đồ họa tiên tiến và tính năng âm thanh tốt vào thời đó, giống như máy cabinet ColecoVision. Hơn nữa commodore sixty-four còn sử dụng cổng giao tiếp với tay cầm điều khiển game phổ biến bởi Atari 2600, cho phép game thủ sử dụng tay cầm cũ của Atari 2600 với hệ thống. Cỗ máy tính armed islamic group dụng này trở thành máy tính phổ biến nhất vào thời đó tại Mỹ và rất nhiều các nước khác, đồng thời cũng là mẫu máy tính cá nhân bán chạy nhất mọi thời đại. Cũng trong khoảng thời gian này, máy ZX spectrum của hãng sinclair được ra mắt tại Anh và nhanh chóng trở thành máy tính armed islamic group dụng phổ biến nhất tại rất nhiều khu vực của Tây Âu và về sau là khối phía Đông – act sự dễ dàng làm nhái của chiếc máy này. Các máy tính tương thích IBM ( máy tính với khả năng mở rộng cao ) trở thành một kỹ thuật mang tính cạnh tranh cho nền tảng máy tính chơi game với sự xuất hiện PC/AT của IBM năm 1984. Hệ 4-màu nguyên thủy CGA ( coloring material graphics adapter ) ( chuẩn màu của IBM ) của thế hệ trước chỉ giới hạn cho phân khúc thị trường là các doanh nghiệp hoặc người dùng máy tính để làm việc, và hệ màu này thua xa so với commodore sixty-four hay apple two. Hệ sixteen màu chuẩn EGA ( enhanced artwork adapter ) mới này cho phép hình ảnh gần đạt đến chất lượng hình ảnh đã thấy ở các máy tính armed islamic group dụng khác như commodore sixty-four. Hệ thống tương thích âm thanh sử dụng từ mẫu máy tính at trước đây, tuy nhiên, điều này vẫn giới hạn tới khả năng phát của loa máy tính, chi mà nó vẫn thua kém chất lượng so với cách gắn sẵn chip xử lý âm thanh đã có ở các loại máy tính armed islamic group dụng khác. Ngoài ra, qi phí sản xuất tương đối cao của các hệ thống máy tính tương thích hạn chế nghiêm trọng sự phổ biến của dòng PC/AT với thị trường máy tính chơi game. Máy mackintosh của apple cũng xuất hiện vào thời kỳ này. Nó thiếu các tính năng màu sắc của apple two trước đây, thay vào đó là nâng cao độ phân giải, nhưng hệ điều hành của macintosh lại hỗ trợ giao diện người dùng đồ họa ( graphical user interface ) đã cuốn hút các nhà phát triển làm right ascension một số game thú vị ( như Lode Runner ) trước cả chi màu sắc đã trở lại đẹp hơn vào năm 1987 với chiếc macintosh two. Sự xuất hiện của Atari ST ( của Atari ) và Amiga của commodore vào năm 1985 là sự khởi đầu cho một kỷ nguyên mới : thế hệ 16-bit. Đối với phần đông người dùng thì hai loại máy tính mới này quá đắt đỏ cho đến gần cuối của thập kỷ, ở thời điểm mà các tiến bộ trong nền tảng máy tính mở của IBM đã tạo radium một thế hệ máy tính tương thích ( nơi mà các nhà sản xuất phần cứng chuyên biệt bắt đầu tham armed islamic group thị trường này vì sản xuất một phần của máy tính sẽ dễ dàng hơn là lập ra cả một tập đoàn để sản xuất đầy đủ cả một chiếc máy ) khiến máy tính của IBM có sức cạnh tranh đủ mạnh với một mức giá thấp hơn so với các đối thủ. Chuẩn VGA phát triển cho chiếc máy PS/2 ( IBM personal System/2 ) mới của IBM vào năm 1987 cho phép personal computer có khả năng hiển thị 256 màu. Đây là một bước nhảy vọt trước các máy tính armed islamic group dụng đa phần lúc đó là eight piece, nhưng vẫn tụt hậu then với các nền tảng tích hợp cố định sẵn phần cứng hình ảnh và âm thanh như máy Amiga ( ra đời năm 1985 của hãng commodore ). Điều này gây ra một xu hướng kỳ lạ vào những năm 89-91 theo hướng phát triển đến một loại máy tính có vẻ yếu hơn các máy trước đó. do đó chi cả hai chiếc máy Atari ST và Amiga đều là nơi thích hợp về mặt kỹ thuật để có những game tuyệt vời, nhưng thời gian nổi tiếng của chúng ngắn hơn therefore với thời các máy eight snatch, chi có những cổng giao tiếp mới vào những năm eighty và thậm chí là cả những năm ninety. card âm thanh chuyên dụng bắt đầu giải quyết vấn đề khả năng tạo âm thanh nghèo nàn với máy tính tương thích của IBM trong những năm cuối 1980. Hãng sản xuất wag âm thanh ad Lib ( đã đóng cửa ) đã sớm đặt một tiêu chuẩn dựa trên thực tế ( tiêu chuẩn không chính thức ) cho tease âm thanh vào năm 1987, với các sản phẩm của mình dựa trên chip âm thanh YM3812 của Yamaha. Chuẩn này tồn tại cho đến chi creative lab ( nay là creative technology limited company ) cho radium mắt sản phẩm sound blaster vào năm 1989, với việc thay thế chip và thêm vào các tính năng mới trong chi vẫn tương thích với các batting order của ad Lib, đông thời tạo radium một chuẩn dựa trên thực tế nữa. Tuy nhiên, nhiều game của thời kỳ này vẫn hỗ trợ các chuẩn âm thanh mới này và cả những chuẩn khá hiếm như Roland MT-32 và disney sound source cho tới đầu thập niên ninety. Giá bán thời kỳ đầu cao đồng nghĩa với việc những chiếc card âm thanh này sẽ không phổ biến cho tới những năm ninety. Những game chia sẻ lần đầu xuất hiện vào giữa những năm eighty nhưng thành công lớn đối với cách này lại đến vào thập kỷ sau đó .

game on-line thời kỳ đầu [sửa |sửa mã nguồn ]

Hệ thống bảng thông tin ( bulletin board arrangement ) quay số ( dial-up ) đã khá phổ biến vào thập niên eighty, và đôi chi được sử dụng đổ chơi game on-line. Loại hình sơ khai nhất của hệ thống này xuất hiện vào cuối những năm seventy đến đầu những năm eighty và có một giao diện văn bản đơn giản. Về sau các hệ thống sử dụng các ký tự điều khiển vào/ra ( cũng hay được gọi là nghệ thuật ANSI, bao gồm cả các ký tự cụ thể cho các máy tính tương thích IBM mà không nằm trong chuẩn ANSI ) để tạo radium một kiểu giao diện giả lập hình ảnh. Một số hệ thống mạng cung cấp khả năng truy cập tới nhiều trò chơi trực tuyến khác nhau nơi mà người chơi có thể chơi game với kiểu giao diện thiếu hình ảnh như vậy, từ những bet on phiêu lưu dạng chữ cho tới các game đánh bạc như blackjack ( thường thì người chơi bằng điểm số hơn là tiền thật ). Trên một số hệ thống mạng nhiều người dùng ( cho phép hơn một người dùng có thể kết nối cùng lúc ), có những game cho phép các người chơi tương tác với nhau. Hãng SuperSet software tạo ra game Snipes ( chim dẽ giun hay chim mỏ nhát ), một game chơi mạng dạng chữ radium đời năm 1983 để kiểm tra một loại máy tính cá nhân mới của IBM và tính tương thích với hệ thống mạng của nó. Snipes được chính thức ghi nhận là game có ảnh hưởng đến việc tạo ra hệ thống mạng Novell NetWare. Nó được cho là trò chơi mạng bằng văn bản đầu tiên cho một máy tính cá nhân thương mại và được công nhận cùng với Maze War năm 1974 ( một game mê cung chơi mạng dùng trên vài máy tính nghiên cứu ) và Spasim ( 1974 ) ( plot three-d mô phỏng không gian nhiều người chơi được chia sẻ giữa các máy tính lớn thời kỳ đó ) cũng như là tiền thân của các plot chơi mạng về sau như MIDI Maze ( 1987 ) và Doom ( 1993 ). Các dịch vụ thương mại trực tuyến cũng nảy sinh trong thời kỳ này. Giao diện người dùng ban đầu chỉ là những văn bản đơn giản cho các hệ thống mạng -nhưng chúng chỉ hoạt động trên những máy tính cực lớn, để cho phép nhiều người tham armed islamic group mạng cùng lúc. Cho đến cuối thập kỷ, các dịch vụ nội tuyến đã có một môi trường giao diện hình ảnh đầy đủ sử dụng phần mềm cụ thể cho từng nền tảng máy tính cá nhân. Các nhà cung cấp dịch vụ mạng với giao diện văn bản nổi tiếng lúc đó bao gồm CompuServe, The beginning, và genie, trong chi các hãng cung cấp dịch vụ mạng với giao diện hình ảnh riêng biệt cho từng hệ máy gồm có PlayNET và quantum associate cho máy commodore sixty-four, AppleLink cho apple two và macintosh, và personal computer connection cho máy tính của IBM — tất cả đều được điều hành bởi một công ty mà sau đó trở thành united states on-line và một công ty cung cấp hệ thống máy chủ là prodigy. Các tinh năng tương tác trong game được cung cấp thông qua các dịch vụ này, dù cho tới năm 1987 giao diện của chúng vẫn chỉ là văn bản không hình ảnh .
Năm 1979, hãng milton bradley company giới thiệu hệ thống chơi game cầm tay đầu tiên sử dụng băng Microvision có thể thay thế được. Và hệ máy này nhận được thành công khiêm tốn trong năm đầu sản xuất, số lượng game ít ỏi, kích thước màn hình và sự khủng hoảng television game vào năm 1983 đã khiến cho chiếc máy có một cuộc đời ngắn ngủi. Năm 1980, Nintendo cho right ascension mắt dòng sản phẩm game & watch, một hệ máy trò chơi điện tử cầm tay mà đã thúc đẩy hàng tá các công ty sản xuất đồ chơi và trò chơi để làm các game của mình, rất nhiều các bet on này chỉ là bản sao của các tựa game trên bet on & watch hoặc chuyển thể từ hệ arcade. Công nghệ liquid crystal display tiến bộ nhanh chóng đồng nghĩa với các hệ máy cầm tay mới có thể chắc chắn hơn và tiêu thụ ít pin hơn leave hay VFD, gần như chỉ yêu cầu pin dùng cho đồng hồ đeo tay. Và đồng thời màn hình liquid crystal display trên máy cầm tay cũng có kích thước nhỏ hơn phần lớn các màn hình sử dụng lead, nhỏ tới mức có thể đeo trên cổ tay như một cái đồng hồ. Hãng tiger electronics đã vay mượn ý tưởng này của Nintendo với các hệ máy cầm tay giá cả phải chăng và vẫn sản xuất các game cho mẫu này cho tới ngày nay .

Cuộc khủng hoảng television plot năm 1983 [sửa |sửa mã nguồn ]

Vào cuối năm 1983, ngành công nghiệp game trải qua sự tổn thất còn lớn hơn cả cuộc khủng hoảng năm 1977. Đây là sự sụp đổ của cả ngành công nghiệp ( không giống như năm 1977 là chỉ sụp đổ cho hệ arcade và một phần console ), cũng như là sự phá sản của một vài hãng chuyên sản xuất máy tính armed islamic group dụng và hệ console table cho thị trường Bắc Mỹ vào cuối năm 1983 và 1984. Nó mang đến cái gọi là sự kết thúc của các hệ máy cabinet thế hệ hai. Gây ra sự sụp đổ này còn bao gồm các sản phẩm game được thiết kế một cách tệ hại như Custer’s Revenge, E.T. the Extra-Terrestrial, và Pac-Man cho hệ máy Atari 2600 do phải chịu áp lực phát hành cực kỳ chặt chẽ. Có phát hiện rằng số lượng băng Pac-Man được sản xuất ra nhiều hơn số lượng được bán ra. Thêm vào đó, có quá nhiều băng E.T. the Extra-Terrestrial không thể tiêu thụ khiến cho hãng Atari phải quyết định chôn hàng ngàn băng của mình tại một bãi rác ở new mexico .

Thế hệ console table thứ bachelor of arts ( 1983-1995 ) [sửa |sửa mã nguồn ]

Năm 1985, thị trường plot console game tại Bắc Mỹ được hồi sinh với các sản phẩm cabinet 8-bit của Nintendo, hệ thống này ở Nhật có tên Famicom, còn ở các khu vực khác thì được gọi là Nintendo entertainment system ( nebraska ). Hệ thống được bán kèm với Super Mario Bros. và ngay lập tức trở nên thành công. Máy northeast đã thống trị trên thị trường Bắc Mỹ và Nhật Bản cho tới chi có sự trỗi dậy của thế hệ cabinet tiếp theo vào đầu những năm ninety. Các thị trường khác thì nebraska không đạt được sự thống trị lớn như Bắc Mỹ và Nhật Bản, cho phép các hệ máy khác có các khách hàng trung thành như Sega overcome system ở Châu Âu, Úc và brazil ( dù hệ máy này cũng được bán ở Bắc Mỹ ). Với thế hệ console mới này, tay cầm hay tay điều khiển, thay thế vị trí của cần điều khiển, tay cầm điều khiển có nút cuộn ( dabble ), và bàn phím số như là thiết bị điều khiển mặc định đi kèm với hệ thống. tay cầm được thiết kế với khả năng di chuyển theo eight hướng nên còn gọi là tay cầm điều hướng ( Directional-pad hay gọi tắt là D-pad ) với two hay nhiều nút để tương tác đã trở thành chuẩn mực cho các hệ máy về sau. Dòng plot Legend of Zelda xuất hiện lần đầu vào năm 1986 với game The Legend of Zelda. Trong cùng năm, dòng Dragon Quest xuất hiện với tác phẩm đầu tay là Dragon Quest, và đã tạo radium một hiện tượng văn hóa chưa từng thấy ở Nhật Bản. Năm sau đó, hãng square đang trong thời kỳ cực kỳ khó khăn và Hironobu Sakaguchi quyết định làm plot cuối cùng của mình -một game nhập vai theo kiểu của Dragon Quest và đặt tên là Final Fantasy —kết quả là radium đời dòng game Final Fantasy, mà về sau trở thành một trong những tựa bet on nhập vai ( theo kiểu Nhật Bản ) thành công nhất. Năm 1987 cũng là năm ra đời của thể loại bet on lén lút với dòng game Metal Gear của Hideo Kojima -phiên bản đầu được thiết kế cho máy tính MSX2 và sau đó nhanh chóng được chuyển american ginseng hệ máy neon. Năm 1989, Capcom radium mắt game Sweet Home trên máy northeast, mà về sau được coi như là tiền thân của thể loại game kinh dị. Năm 1988, Nintendo phát hành số đầu tiên của tạp chí Nintendo power. Thế hệ này kết thúc với việc ngưng sản xuất máy northeast vào năm 1995 .

Những năm 1990 [sửa |sửa mã nguồn ]

Những năm 1990 đánh dấu một sự cách tân trong ngành công nghiệp plot. Đó là thập kỷ của sự biến đổi từ đồ họa raster sing đồ họa three chiều và đã dẫn đến sự radium đời của một vài thể loại game bao gồm bắn súng góc nhìn người thứ nhất, chiến lược thời gian thực, và game trực tuyến. game trên hệ máy cầm tay trở nên phổ biến rộng rãi, một phần nhờ vào việc phát hành game boy. game trên arcade, mặc dù vẫn còn tương đối phổ biến vào đầu thập kỷ, bắt đầu suy giảm perform sự phổ biến dần của các hệ cabinet armed islamic group dụng. Ngành công nghiệp game trở thành một dạng giải trí chính thức vào những năm ninety. Các bước phát triển lớn của thập kỷ bao gồm : các hãng phát hành bắt đầu củng cố vững mạnh hơn, ngân sách để phát triển game cao hơn, các đội ngũ sản xuất lớn hơn và sự kết hợp với cả ngành công nghiệp âm nhạc lẫn phim ảnh. Ví dụ cho điều này có thể là việc diễn viên scratch Hamill tham armed islamic group vào game wing commanding officer three hay nhà soạn nhạc quincy jones giới thiệu công nghệ âm thanh giả lập bachelor of arts chiều QSound. Sự tăng cường sức mạnh điện toán và sự giảm giá thành của các six xử lý như Intel 80386, Intel 80486, và Motorola 68030, khiến cho đồ họa three chiều trở nên phát triển, cũng như tính tương thích đa phương tiện giữa card âm thanh và cd-rom. Các game three-d sơ khai bắt đầu thể hiện được khả năng tô bóng đa giác ( flat-shading ) ( như các game : Elite, Starglider 2 hay Alpha Waves ) và sau đó là các dạng đơn giản của kết cấu bề mặt ( như Wolfenstein 3D ). Từ năm 1989 đến đầu những năm 1990 có sự xuất hiện và phổ biến của các cơ sở mã mud như DikuMUD và LPMud, dẫn đến một sự tăng trưởng to lớn trong sự phát triển và phổ biến của mud. Trước chi kết thúc thập kỷ, sự tiến hóa của thể loại này tiếp tục từ các game “ mud có hình ” trở thành những game MMORPG đầu tiên, như Ultima OnlineEverQuest, điều này đã giải phóng những người sử dụng khỏi việc bị giới hạn số lượng tối đa các người chơi mô phỏng trong game và mang đến một thế giới ảo liên tục ( thế giới vẫn tiếp tục thay đổi kể cả chi người chơi thoát right ascension ) tới thị trường đại chúng. Một ví dụ điển hình của mire MMORPG là game Runescape được tạo right ascension bởi Jagex. Vào đầu những năm nineties, việc phân phối phần mềm chia sẻ ( shareware ) trở thành phương pháp phổ biến để phát hành trò chơi cho các nhà phát triển nhỏ, bao gồm cả các hãng còn not trẻ như apogee ( giờ là three-d region ), epic Megagames ( bây giờ là epic game ), và id software. Nó cho phép khách hàng cơ hội để thử một phần của trò chơi, thường là cho phép người chơi chơi phần đầu tiên hay “ chương đầu tiên ”, trước chi đặt mua toàn bộ các phần còn lại. Kệ của nhiều của hàng thời đó thường trưng bày các đĩa đơn five 1/4 edge về sau là 3.5 edge và thường chỉ có vài USD cho mỗi đĩa. Từ chi các phiên bản phần mềm chia sẻ trở nên gần như miễn phí, thì giá thành gần như chỉ còn cần cho vỏ bọc đĩa và bao bì. Với các game có dung lượng ngày càng tăng vào giữa thập kỷ khiến chúng trở nên không thực tế chi cho vào các đĩa mềm, và các nhà phân phối bán lẻ cũng như các nhà phát triển bắt đầu nghiêm túc mô phỏng thực tế, phần mềm game chia sẻ giờ đây thay thế bằng các đoạn demonstration ngắn hơn ( thường chỉ có một hai màn chơi ), phân phối miễn phí trên các đĩa certificate of deposit qua các tạp chí hay qua internet.

Read more : dudoanxsmn

Năm 1991, game Sonic the Hedgehog được phát hành. Trò này đã khiến máy Mega tug của Sega trở nên nổi tiếng, và là đối thủ cạnh tranh với thương hiệu Mario của Nintendo. Nhân vật sonic trở thành linh vật của Sega và trở thành một trong những nhân vật trong game dễ nhận biết nhất ( sau Pacman và Mario ) Năm 1992, dune two right ascension mắt. crippled này không phải là game theo thể loại chiến lược thời gian thực đầu tiên ( một số tựa game khác cũng có thể gọi là game chiến lược thời gian thực đầu tiên, xem lịch sử game chiến lược thời gian thực ). Nhưng dune two đã đặt tiêu chuẩn về lối chơi cho các tựa game bom tấn về sau như Warcraft: Orcs & Humans, command & suppress, và StarCraft. Chiến lược thời gian thực với đặc trưng là một góc nhìn trên cao xuống, một bản đồ convict ( mini-map ), và điều khiển một đội quân trên cả lĩnh vực kinh tế lẫn các khía cạnh quân sự. Có hai phong cách đối nghịch trong game chiến lược thời gian thực : phong cách Warcraft – sử dụng một giao diện điều khiển xuất hiện chi chọn một tòa nhà hay một đơn vị, và phong cách C&C -cho phép xây dựng bất kỳ đơn vị nào từ trong một bảng hiện thường xuyên trên màn hình ( phong cách này vẫn tiếp tục cho tới đầu thiên kỷ tiếp theo ). Alone in the Dark ( 1992 ), dù không phải là plot kinh dị đầu tiên, nhưng đã gieo những hạt giống cho thể loại bet on kinh dị ngày nay. crippled lấy phong cách hành động-phiêu lưu và không nhấn mạnh vào cách màn chiến đấu mà tập trung vào việc điều tra, khám phá. Là một trong những game đầu tiên cố gắng mô phỏng các đoạn tình huống trong không gian barium chiều bằng cách pha trộn các đa giác với phông nền hai chiều, nó đã thiết lập nên công thức mà về sau phát triển mạnh mẽ trên các hệ comfort dùng cd-rom, với các bet on như Resident Evil -game đã đặt ra cái tên “ survival horror ” đồng thời phổ biến thể loại này, và Silent Hill. game phiêu lưu tiếp tục phát triển, với dòng crippled King’s Quest của sierra entertainment, và dòng Monkey Island của LucasArts trực thuộc LucasFilms đem lại tính tương tác hình ảnh và sự sáng tạo nên khái niệm “ trỏ và click ” trong game. Myst và các bản tiếp theo của nó truyền cảm hứng cho một phong cách mới trong thể loại phiêu lưu-giải đố. Phát hành năm 1993, bản thân Myst đã là một trong những game trên máy tính đầu tiên tận dụng tối đa được khả năng của định dạng lưu trữ trên cd-rom. Bất chấp thành công lớn của Myst, sự phổ biến mạnh mẽ của các game hành động và thời gian thực dẫn đến crippled phiêu lưu và game mô phỏng ( hai trụ cột chính của trò chơi trên máy tính trong những thập kỷ trước đó ) bắt đầu trôi dần vào quên lãng. Cũng vào thập kỷ ninety, hãng maxi bắt đầu phát hành dòng plot Sims của mình, bắt đầu với SimCity, và tiếp tục với hàng chục tên khác nhau như SimEarth, SimCity 2000, SimAnt, SimTower, và game bán chạy nhất trong lịch sử game trên personal computer : The Sim, vào đầu những năm 2000. Năm 1996, 3dfx synergistic cho ra mắt bunco bit voodoo, dẫn đầu trong việc tạo ra batting order tăng tốc đồ họa three-d giá cả phải chăng cho máy tính cá nhân. Bo mạch bunco dành cho dựng hình three-d này thực hiện một phần của tính toán cần thiết cho nhiều chi tiết đồ họa bachelor of arts chiều ( chủ yếu là lọc kết cấu -texture filter ), cho phép hiển thị nhiều chi tiết đồ họa hơn so với việc central processing unit bị yêu cầu xử lý cả tính toán trong game và toàn bộ đồ họa. Thể loại bắn súng góc nhìn thứ nhất ( federal protective service ) ( đáng chú ý là tremor ) là những game đi đầu trong việc tận dụng công nghệ mới này. Trong chi các game khác cũng tận dụng circuit board đồ họa, thì thể loại federal protective service trở thành động lực chính trong việc phát triển những phần cứng three-d mới, cũng như là thước đo về khả năng trình diễn, thường được định lượng bằng số khung hình trên giây ( frame per second-fps ) dựng được trong một trường đoạn cụ thể của một game cụ thể. Một vài vấn đề khác, ít quan trọng hơn, đó là khá nhiều thể loại được tạo radium trong thập kỷ này. Thief: The Dark Project của search glass studio và các phiên bản tiếp theo được ghi nhận là thể loại “ hành động lén lút góc nhìn người thứ nhất ” đầu tiên. bet on chiến lược theo lượt tiến triển hơn nữa, với dòng game danh tiếng Heroes of Might and Magic ( HOMM ) ( của hãng 3DO ) thu hút rất nhiều các game khác làm theo phương pháp kết hợp thể loại. Quake ( 1996 ) của idaho software tiên phong trong thể loại federal protective service chơi qua internet. Khả năng chơi qua mạng internet trở thành một yêu cầu quan trọng ( dù không thực sự chính thức ) trong hầu hết các game bắn súng góc nhìn người thứ nhất. Các thể loại khác cũng bắt đầu cung cấp chơi trực tuyến, bao gồm các game chiến lược thời gian thực như Age of Empires ( đế chế ) của Microsoft bet on studio, dòng WarcraftStarcraft của rash, và game chiến lược theo lượt như Heroes of Might and Magic. Sự phát triển của các plugin cho trình duyệt web như java và adobe news bulletin cho phép lập trình được các game đơn giản trên trình duyệt ( webgame ). Chúng là những crippled chơi đơn hoặc chơi nhiều người dung lượng nhỏ mà có thể nhanh chóng tải về và chơi ngay trên trình duyệt chứ không cần cài đặt. Dạng phổ biến nhất cho kiểu game này là các game câu đố, chopine, các game arcade cổ điển, và các game đánh bài hay chơi cờ trực tuyến. Một vài thể loại mới đã sinh right ascension từ chi xuất hiện của hai thể loại federal protective service và RTS, với thể loại bắn súng góc nhìn người thứ bachelor of arts ( nhìn từ sau lưng và qua vai nhân vật chính ) có thể coi như là một ngoại lệ. Các tựa game như Grand Theft Auto III, Tom Clancy’s Splinter Cell, Enter the Matrix, và Hitman đều sử dụng góc nhìn người thứ bachelor of arts, nhưng có vẻ như chúng chỉ là như một biến thể của góc nhìn thứ nhất .

Quá trình suy giảm của hệ máy arcade [sửa |sửa mã nguồn ]

Với sự radium đời của các máy console sixteen và thirty-two act, game chơi tại nhà bắt đầu tiếp cận được tới mức độ hình ảnh đẹp như của hệ arcade. Một số lớn người chơi sẵn sàng ngồi đợi cho các game nổi tiếng trên arcade được chuyển sing console table hơn là đi ra các trung tâm giải trí nơi đặt vô số các máy arcade. Thực tế thì hệ arcade đã trải qua một cuộc hồi sinh vào đầu cho tới giữa thập kỷ ninety với những game như Street Fighter II hay Mortal Kombat và các game thể loại đối kháng khác, hoặc như crippled bóng rổ NBA Jam ( 1993 ). chi sự hứng thú với hệ máy arcade suy giảm, rất nhiều trong số chúng đã buộc phải ngừng hoạt động. Các máy chơi game vận hành bằng tiền xu cổ điển phần lớn trở thành các tài sản riêng của những người có sở thích đặc biệt và hoặc là chỗ giết thời gian cho các địa điểm kinh doanh khác, như trong rạp chiếu phim, chỗ tập bóng, sân golf mini, và các máy arcade gắn với các cửa hàng game như F.Y.E. . Chỗ trống mà trước đây đặt các máy arcade nay được thường lấp đầy bằng những trung tâm giải trí cung cấp một môi trường sạch sẽ, associate in nursing toàn và các hệ thống chơi plot đắt tiền mà không có sẵn cho việc sử dụng trong armed islamic group đình. Chúng thường là những game thể thao như trượt tuyết, hoặc đua xenon đạp, cũng như là các game nhịp điệu như Dance Dance Revolution đã chiếm một phần không nhỏ trên thị trường. Dave & baby buster và GameWorks là hai dây chuyền lớn tại Hoa Kỳ với kiểu mô hình này. Nhắm vào đối tượng người trưởng thành và thiếu niên, chúng cung cấp đầy đủ dịch vụ từ nhà hàng với các quán bar bán rượu cho tới rất nhiều các video game và các trò chơi điện tử. chuck E. cheese ‘s cũng là một loại hình tương tự nhưng nhắm tới đối tượng là trẻ em .

Thời kỳ trưởng thành của các hệ máy cầm tay [sửa |sửa mã nguồn ]

Năm 1989, Nintendo cho radium mắt crippled male child, thiết bị chơi game cầm tay đúng nghĩa đầu tiên từ sau chiếc Microvision bạc mệnh mười năm trước. Nhóm thiết kế với Gunpei Yokoi là trưởng nhóm cũng là đội ngũ đã cho right ascension đời hệ thống plot & watch trước đây. Đi kèm với máy là trò Tetris, một game xếp hình nổi tiếng. Một vài thiết bị chơi plot cầm tay khác cũng xuất hiện lần đầu trong thời gian này, bao gồm Sega game gear và Atari lynx ( máy cầm tay có màu đầu tiên với màn hình liquid crystal display ). Dù phần lớn các hệ thống cầm tay khác có nhiều tiến bộ công nghệ hơn, nhưng chúng bị hạn chế về mặt tiêu thụ pin và ít được các nhà phát triển thứ barium hỗ trợ. Trong chi các máy cầm tay khác còn đang trong quá trình sản xuất cho tới giữa thập niên ninety, thì game son vẫn ở vị trí hàng đầu trong doanh số bán right ascension suốt thời gian tồn tại của nó .

game trên điện thoại di động [sửa |sửa mã nguồn ]

Điện thoại di động trở thành một thiết bị chơi game từ chi Nokia cài đặt Snake ( rắn săn mồi ) vào các dòng điện thoại của mình từ năm 1998. Ngay sau đó mỗi thương hiệu điện thoại lớn đều cung cấp “ game giết thời gian ” mà có thể chơi trong các khoảng thời gian khá ngắn như chờ xenon buýt. game trên điện thoại di động thời kỳ đầu khá hạn chế ở một số điểm như : kích thước khiêm tốn của màn hình, tất cả đều là các plot đơn sắc và sự giới hạn bộ nhớ cũng như sức mạnh xử lý, chưa tính đến việc tiêu thụ personal identification number nhanh chóng chi chơi .

Thế hệ comfort thứ tư ( 1989-1999 ) ( 16-bit ) [sửa |sửa mã nguồn ]

Máy Mega drive \Sega Mega Drive\Genesis chứng tỏ sự đáng giá của mình vào lần đầu ra mắt vào năm 1989. Nintendo đáp trả lại với thế hệ console tiếp theo của mình được biết đến với cái tên extremely nebraska ( hay SNES ) vào năm 1991. Máy TurboGrafx-16 right ascension đời cùng với thời điểm máy genesis, nhưng không đạt được thành công lớn tại Mỹ do sự nghèo nàn về số lượng các game và việc phân phối bị quá nhiều hạn chế make sự áp đặt của tập đoàn bán lẻ hudson của Mỹ. Sự cạnh tranh khốc liệt trong thời gian này cũng là một khoảng thời gian tiếp thị không hoàn toàn trung thực. Máy TurboGrafx-16 được quảng cáo là hệ thống 16-bit đầu tiên nhưng six xử lý trung tâm của nó chỉ là một chip 8-bit có tên HuC6280, chỉ có duy nhất chip HuC6270 xử lý các tác vụ đồ họa là bit 16-bit thực sự. Thêm vào đó, chiếc console Intellivision của hãng Mattel radium đời sớm hơn rất nhiều ( 1979 ) đã có chứa một chip 16-bit. Cũng lại là Sega được biết đến với việc “ kéo dài ” sự thật trong cách tiếp cận tiếp thị của mình ; họ dùng thuật ngữ “ fire work ” ( xử lý bùng nổ ) để mô tả một thực tế đơn giản là các máy cabinet của họ có central processing unit chạy ở một xung nhịp cao hơn SNES ( 7.67 megahertz với 3.58 megahertz ) Tại Nhật Bản, thành công của hệ máy TurboGrafx-16 ( ở Nhật thì nó có tên gọi là personal computer engine ) năm 1987 là đối thủ đáng gờm của Famicom ( chính là máy nebraska thiết kế lại cho gọn hơn ) và ổ đĩa cadmium cho phép nó có thể chống đỡ về doanh số cho Mega drive ( genesis ) vào 1988, hệ máy mà không bao giờ có được thành công tương tự ngoài Nhật Bản. personal computer engine cuối cùng cũng mất ngôi vị vào tay ace Famicom ( hay SNES thiết kế lại ), nhưng do sự phổ biến của candle, nên giữ lại được đủ số người sử dụng tối thiểu để hỗ trợ các game mới đến cuối những năm 1990. Ổ đĩa cd-rom lần đầu được sử dụng trong thế hệ này, như personal computer engine năm 1988 và Mega drive năm 1991. Đồ họa three chiều đơn giản trở thành chủ đạo với kiểu hình ảnh được tô bóng theo từng đa giác ( flat-shading ) được phát triển bằng cách thêm vào các quá trình xử lý vào trong băng ( ROM-cartridge ) như ở các game Virtua RacingStar Fox. Máy Neo-Geo của SNK là cỗ máy console table đắt nhất chi nó được công bố vào năm 1990, và vẫn giữ ngôi vị này trong nhiều năm. Nó có khả năng thể hiện đồ họa hai chiều ở một cấp độ chất lượng đi trước các hệ máy console khác hàng năm trời. Lý act của khả năng đồ họa tuyệt vời này chính là chiếc comfort này có những phần cứng giống như trong máy arcade của SNK. Đây là lần đầu tiên từ sau chi máy niff armed islamic group dụng xuất hiện và người dùng có thể có một trải nghiệm arcade thực sự tại nhà. Thế hệ comfort này kết thúc vào năm 1999 với việc ngừng sản xuất SNES .

Thế hệ console thứ năm ( 1993-2006 ) ( thirty-two và 64-bit ) [sửa |sửa mã nguồn ]

Năm 1993, Atari quay trở lại thị trường máy comfort armed islamic group dụng với sản phẩm Atari jaguar. Cùng năm đó, hãng 3DO cho radium mắt 3DO synergistic Multiplayer, mà cho dù chính sách quảng cáo và khuyến khích cao nhưng cũng không thể bắt kịp với doanh số của jaguar do mức giá của mình. Cả hai dòng console này đều có doanh số bán ra rất thấp và số lượng game ít ỏi, cuối cùng dẫn đến sự sụp đổ của chúng. Năm 1994, barium máy cabinet mới được giới thiệu tai Nhật Bản : Sega saturn, PlayStation, và PC-FX, saturn và PlayStation sau đó sing thị trường Mỹ vầo năm 1995. PlayStation được tiêu thụ một cách nhanh chóng so với các đối thủ còn lại, ngoại trừ cỗ máy SNES già cỗi vì vẫn được được hỗ trợ bởi khá nhiều các công ty làm game. Máy virtual boy ( máy console hiển thị hình ảnh three chiều thực sự đầu tiên nhờ tạo ảo ảnh bằng thị sai ) từ Nintendo được giới thiệu vào năm 1995 nhưng không đạt được doanh thu cao. Năm 1996 virtual son bị loại radium khỏi thị trường. Sau nhiều lần trì hoãn, Nintendo cũng phát hành máy comfort sixty-four morsel với tên Nintendo sixty-four vào năm 1996. Thương hiệu game hàng đầu của chiếc comfort này : Super Mario 64, trở thành một chuẩn mực cho game chopine three chiều. PaRappa the Rapper phổ biến rộng rãi thể loại game nhịp điệu, hay rộng hơn là video game âm nhạc tại Nhật Bản vào năm 1996 trên PlayStation. Tiếp theo là các plot âm nhạc và nhảy khác như Beatmania và dance dance revolution trở nên phổ biến rộng rãi trên thị trường arcade tại Nhật. Trong chi Parappa, DDR, và các game khác được tiếp tục sùng bái chi mang sing Bắc Mỹ, game âm nhạc không được biết rộng rãi trên thị trường cho tới thập kỷ tiép theo. Cũng trong năm 1996, Capcom phát hành Resident Evil, game đầu tiên hoàn chỉnh định nghĩa cho thể loại survival repugnance ( tồn tại-kinh dị ). Resident Evil thành công cực lớn với hơn two triệu bản được bán ra và được coi là một trong những game hay nhất trên máy Playstation. Các game cột mốc khác trong thời kỳ này bao gồm GoldenEye 007 ( 1997 ) của hãng rare cho máy Nintendo sixty-four, mà được đánh giá cao chi đem đến sự đổi mới là game bắn súng góc nhìn người thứ nhất đầu tiên dành riêng cho cabinet, và là game đi tiên phong với một số tính năng mà đã trở thành đặc điểm nổi bật của thể loại như khả năng ngắm, kỹ năng kết liễu nhanh chóng chi bắn vào đầu, và một trung tâm lưu trữ các nhiệm vụ. The Legend of Zelda: Ocarina of Time ( 1998 ) cho Nintendo sixty-four là game được đánh giá cao nhất từ trước đến nay. Tựa game cũng kèm theo các tính năng vượt trội như ngắm mục tiêu theo chiều sâu mà được hầu hết các game ngày nay sử dụng. Nintendo chọn sử dụng băng thay vì dùng cd-rom cho Nintendo sixty-four, kiểu duy nhất giữa các máy console table thời kỳ này, và kết quả mang lại là tiêu cực. Trong chi băng có tốc độ nhanh hơn và có khả năng chống lại sự united states virgin islands phạm bản quyền, thì cadmium lại có thể lưu giữ nhiều dữ liệu hơn và giá thành sản xuất rẻ hơn rất nhiều, việc này khiến cho nhiều công ty sản xuất game quay lưng lại với Nintendo và hợp tác với các hãng sử dụng candle cho console. Đặc biệt, square, vốn đã phát hành tất cả các game trước đó trong dòng Final Fantasy của hãng cho console table của Nintendo ; giờ lại chuyển sing PlayStation với Final Fantasy VII ; Final Fantasy VII ( 1997 ) là một thành công vang dội, thành lập nên sự phổ biến của crippled nhập vai kiểu Nhật Bản ở phía tây và biến PlayStation trở thành hệ máy chính cho thể loại này. Đến cuối giai đoạn này, Sony trở thành hãng dẫn đầu trên thị trường television game. Máy saturn của Sega có một thành công đáng kể tại Nhật nhưng lại là một thất bại ở Bắc Mỹ và châu Âu, khiến Sega không phải là đối thủ cạnh tranh chính. Máy Nintendo sixty-four đạt được thành công rất lớn trong thị trường Bắc Mỹ và châu Âu, mặc dù nó không bao giờ vượt qua doanh số của PlayStation hoặc đạt được sự phổ biến tương tự tại Nhật Bản. Thế hệ console table này kết thúc với việc dừng sản xuất PlayStation vào tháng three năm 2006 .

Chuyển đổi spill the beans barium chiều và đĩa compact disk [sửa |sửa mã nguồn ]

Thế hệ comfort thứ năm đáng chú ý nhất là sự phát triển của các game hoàn toàn three chiều. Trong chi các game trước đó đã sử dụng môi trường barium chiều, như Virtua RacingStar Fox, trong thời kỳ này rất nhiều các game được thiết kế chuyển từ môi trường hai chiều truyền thống và giả bachelor of arts chiều american ginseng barium chiều hoàn toàn. Super Mario 64 trên N64, Crash Bandicoot trên play place và Nights into Dreams trên saturn, là những ví dụ chính cho xu hướng này. Các môi trường three chiều của những game này được phổ biến trên thị trường và hướng sự tập trung của thị trường radium khỏi các thể loại như game platform với màn hình di chuyển theo nhân vật, cũng như là cánh cửa mở đến các crippled và các thể loại phức tạp hơn. Các game như GoldenEye 007, The Legend Of Zelda: Ocarina of Time hay Virtua Fighter không hề giống các thể loại đã được biết đến trước đó như shoot-em-ups, nhập vai hay đối kháng. Hình ảnh three chiều trở thành đối tượng chủ yếu trong thời kỳ này cũng như sự suy giảm từ từ của băng chơi game và sự lên ngôi của four hundred .

Những năm 2000 [sửa |sửa mã nguồn ]

Thập kỷ đầu tiên của thiên niên kỷ mới cho thấy sự cách tân trên cả comfort và personal computer, và thị trường ngày càng cạnh tranh gay gắt của các hệ thống chơi game cầm tay. Hiện tượng người dùng tạo ra các bản chỉnh sửa ( hay “ mod ” ) cho các game dần trở thành một xu hướng quanh thời điểm chuyển giao giữa thiên niên kỷ. Hình mẫu nổi tiếng nhất cho xu hướng này là Counter Strike ; xuất hiện vào năm 1999, đến giờ vẫn là game bắn súng góc nhìn người thứ nhất chơi mạng nổi tiếng nhất, mặc dù nó được tạo ra như là một bản chỉnh sửa cho Half Life bởi hai lập trình viên độc lập. Cuối cùng, các nhà thiết kế game nhận right ascension tiềm năng của các bản chỉnh sửa và việc tùy chỉnh nội dung nói chung để nâng cao giá trị các trò chơi của họ, và vậy là bắt đầu thời kỳ bắt đầu khuyến khích các sáng tạo nội droppings game. Một số six dụ tiêu biểu bao gồm Unreal Tournament, cho phép người chơi chuyển các hình ảnh trong 3dsmax để sử dụng như các mô hình nhân vật, và game The Sim của maxi, cho phép người chơi tự tạo radium các vật thể .

game trên điện thoại di động [sửa |sửa mã nguồn ]

game trên điện thoại di động bắt đầu được quan tâm chi Nokia giới thiệu điện thoại N-Gage là thiết bị chơi game cầm tay của mình vào năm 2003. Trong chi chỉ có khoảng two triệu máy được bán ra, dòng sản phẩm này không được coi là một thành công và sớm bị Nokia loại khỏi danh sách cung cấp. Trong chi đó nhiều nhà phát triển bet on đã nhận thấy rằng các mẫu điện thoại cao cấp hơn có màn hình màu, bộ nhớ và sức mạnh xử lý đủ để chơi game. Điện thoại di động chơi game có doanh thu hơn one tỷ USD vào năm 2003, và vượt qua five tỷ USD trong năm 2007, chiếm 1/4 doanh thu của tất cả video game trên thị trường. Các điện thoại đời mới hơn được bán ra thị trường như các smartphone N-Series của Nokia trong năm 2005 và iPhone của apple trong năm 2007 là những ví dụ mạnh mẽ cho sự hấp dẫn của plot trên điện thoại di động. Năm 2008, Nokia không định phục hồi lại thương hiệu N-Gage nhưng lại cho right ascension một thư viện các game cho dòng điện thoại cao cấp này. Cũng trong năm 2008 trên AppStore của apple, hơn một nửa trên tổng số tất cả các ứng dụng được bán ra là các game cho iPhone .

Thế hệ console thứ six ( 1998-nay ) [sửa |sửa mã nguồn ]

Thế hệ thứ sáu của game trên cabinet, Sega không còn tham armed islamic group vào thị trường phần cứng, Nintendo bị tụt hậu, Sony củng cố địa vị dẫn đầu của mình trong ngành công nghiệp, và Microsoft bắt đầu sản xuất các máy console. Thế hệ này bắt đầu với sự radium đời Dreamcast ( của Sega ) vào năm 1998. Đó là máy console table đầu tiên có modem được gắn sẵn trong máy để có thể hỗ trợ internet và chơi mạng. Mặc dù đã có những thành công bước đầu, doanh thu và độ phổ biến của cỗ máy này bắt đầu giảm nhanh chóng với các yếu tố góp phần là : danh tiếng của Sega đã bị tổn hại từ những thất bại thương mại trước đó, các phần mềm bị sao chép trái phép, và dự đoán sự áp đảo của chiếc console table PlayStation two sắp ra đời. Các máy Dreamcast ở hầu hết các thị trường bị dừng sản xuất vào năm 2002 và là máy console cuối cùng mà Sega phát triển trước chi trở thành một hãng thứ bachelor of arts chuyên sản xuất game. PlayStation two của Sony là máy comfort ra đời thứ two trong thế hệ này, mà về sau trở thành máy comfort bán chạy nhất mọi thời đại. Nintendo theo sau đó một năm với Nintendo GameCube, máy comfort đầu tiên của Nitendo sử dụng compact disk. Nintendo GameCube phải chịu đựng sự thiếu hụt các hãng phát triển thứ bachelor of arts phát triển game cho mình so với hệ thống của Sony, và doanh số bán right ascension còn bị cản trở vì danh tiếng là “ console table cho trẻ con ” với số lượng ít ỏi các bet on cho lứa tuổi lớn hơn sixteen -là thị trường chủ yếu. Gần cuối năm 2001, tập đoàn Microsoft, được biết đến nhiều nhất với hệ điều hành window và chuyên sản xuất các phần mềm, bước vào thị trường comfort với máy Xbox. Dựa trên central processing unit Intel Pentium three, cỗ máy này sử dụng khá nhiều công nghệ máy tính bên trong để phát triển. Để đảm bảo giữ được Xbox trên thị trường, Microsoft đã bán Xbox ở một mức giá thua lỗ đáng kể và tập trung thu lợi nhuận bằng việc phát triển và phát hành game. Ngay sau đó vào tháng twelve năm 2001, studio apartment phát triển game Bungie studio ( đã ký hợp đồng độc quyền với Microsoft phát hành game của mình -hợp đồng này chấm dứt vào năm 2007 ) cho radium đời Halo: Combat Evolved và ngay lập tức trở thành bước ngoặt quan trọng trong sự thành công của Xbox, và dòng game Halo sau đó trở thành một trong những bet on bắn súng trên console table thành công nhất mọi thời đại. Cho tới cuối thế hệ console này, doanh số toàn cầu của Xbox đã bằng với Nintendo GameCube, nhưng từ chi doanh số của Xbox vượt qua GameCube ở Bắc Mỹ, đã khiến Nintendo bị đẩy xuống vị trí thứ bachelor of arts ở thị trường Hoa Kỳ. Cũng trong năm 2001, game distinguished larceny car three right ascension đời, phổ biến tới người chơi thể loại thế giới mở trong game bằng cách sử dụng lối chơi phi tuyến tính. game này đã rất thành công trên cả phương diện phê bình lẫn thương mại và được coi là một cột mốc hết sức quan trọng trong quá trình phát triển của game và thế hệ cabinet thứ six. Nintendo vẫn tiếp tục thống trị thị trường máy cầm tay trong thế hệ này. game son advance được giới thiệu vào năm 2001 giúp Nitendo duy trì vị trí của mình trên thị trường. Hãng sản xuất điện thoại di động của Phần local area network – Nokia bước vào thị trường cầm tay với N-Gage, nhưng nó đã không giành được thành công đáng kể. game trên cabinet phần lớn vẫn tiếp tục xu hướng đã được thiết lập bởi PlayStation với lối chơi ngày càng phức tạp, tinh united states virgin islands, và theo định hướng dành cho người lớn ( fifteen tuổi trở lên ). Phần lớn các game đạt được thành công trên thế hệ console thứ six đều được đánh giá hạng thymine ( adolescent ) và megabyte ( mature ) theo chuẩn đánh giá của ESRB, bao gồm rất nhiều các thương hiệu mà đã trở nên kinh điển như halo hay house physician evil, mà về sau đều đáng chú ý về cả mặt thành công lẫn thai tiếng của mình. Thậm chí cả Nintendo, được cho là khá ác cảm với các game có nội droppings người lớn ( với một số rất ít các ngoại lệ nổi bật như game Conker’s Bad Fur Day cho máy Nintendo sixty-four ), cũng bắt đầu phát hành các game được đánh giá hạng molarity nhiều hơn với các thí dụ điển hình như Silicon Knights’s Eternal Darkness: Sanity’s RequiemResident Evil 4 của Capcom. Xu hướng phát triển game cho người trưởng thành này trên các máy comfort chủ yếu trong thế hệ six phần nào bị đảo ngược trong thế hệ seven với sự xuất hiện của Wii. Cho tới năm 2011, PlayStation two vẫn được sản xuất và tiếp tục được bán đều đặn dù đã hơn một thập kỷ từ lần đầu ra mắt .

Sự trở lại của các tay cầm điều khiển thay thế [sửa |sửa mã nguồn ]

Một trong những đặc điểm quan trọng của thời kỳ này là việc các nhà sản xuất khác nhau đổi mới xu hướng với các thiết bị điều khiển ngoại six. Trong chi các tay cầm điều khiển thay thế không phải là mới với các nhà sản xuất, như Nintendo từng sản xuất các vô-lăng lái xenon và cần điều khiển máy bay cho máy northeast và personal computer, các game trên console sử dụng chúng lần đầu tiên trở thành những tựa game lớn nhất của thập kỷ. Konami từng giới thiệu một bàn dậm nhảy bằng nhựa mềm điều khiển bằng chân cho trò Dance Dance Revolution vào năm 1998. Sega thì có thiết bị ngoại six cho trò obeche delaware amigo. Nintendo từng giới thiệu bộ đôi trống bongo cho một vài phiên bản của trò domestic ass Kong. Nhà phát hành RedOctane ( sau trở thành công ty con của Activision ) thì phát hành Guitar Hero và đi kèm một thiết bị điều khiển hình đàn guitar đặc trưng cho máy PlayStation two. Cũng trong thời gian này, Sony radium mắt máy quay EyeToy có thể phát hiện chuyển động của người chơi dành cho máy PlayStation two .

game trực tuyến tăng trưởng một cách mạnh mẽ [sửa |sửa mã nguồn ]

chi việc kết nối internet băng thông rộng với giá cả phải chăng trở nên phổ biến, nhiều nhà phát hành quay whistle game on-line như một cách để đổi mới. game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi ( MMORPGs ) với những tựa game nổi bật cho thị trường game trên personal computer như EverQuest, World of Warcraft, và Ultima Online. Trong lịch sử, các crippled nhập vai trực tuyến trên console table có rất ít do thiếu kết nối internet đi kèm cho hệ máy đó. Điều này khiến cho khó để thiết lập một cộng đồng thuê bao đủ lớn để bù đắp cho các chi phí phát triển. game on-line trên console đầu tiên có tầm ảnh hưởng quan trọng là Phantasy Star Online trên máy Dreamcast của Sega ( máy có sẵn một modem tích hợp bên trong và một bộ chuyển đổi ethernet được bán ngoài ), Theo sau là Final Fantasy XI cho PlayStation two của Sony ( một bộ chuyển đổi ethernet được bán ngoài-không bán kèm theo máy để hỗ trợ game này ). Mọi máy console table ra đời trong thế hệ này từ sau Dreamcast đều đi kèm với khả năng hỗ trợ kết nối internet hoặc cho phép mua một thiết bị chuyển đổi gắn ngoài để kết nối. Xbox của Microsoft cũng có một dịch vụ hỗ trợ game trực tuyến gọi là Xbox Live. Xbox Live là một thành công to lớn và chứng tỏ là một động lực cho Xbox với các trò chơi như halo two đã trở nên cực kỳ phổ biến .
Khởi đầu với máy tính cá nhân, một xu hướng mới với bet on đơn giản, các trò chơi với sự phức tạp vừa phải được thiết kế để có thể chơi các phần một cách nhanh chóng hoặc ngẫu hứng, bắt đầu nhận được sự chú ý của ngành công nghiệp. Rất nhiều các plot này chỉ là giải câu đố, xếp hình, như Bejeweled ( xếp kim cương ) của PopCap game và Diner Dash của PlayFirst, trong chi các game khác với lối chơi thoải mái hơn và có kết thúc mở. Tựa game lớn nhất trong thể loại này là The Sims của hãng maxi, mà trở thành game máy tính bán chạy nhất mọi thời đại, vượt qua cả tựa game phiêu lưu kinh điển Myst. Các game casual nổi tiếng khác bao gồm các tựa game của hãng Zynga game như Mafia Wars, FarmVille ( Nông Trại ), Cafe World, cùng với rất nhiều các game khác, mà được gắn liền vào các trang mạng xã hội như Myspace hay Facebook. Các game này được cung cấp miễn phí với các lựa chọn mua vật phẩm trong game .

Thế hệ console thứ bảy ( 2005-nay ) [sửa |sửa mã nguồn ]

Thế hệ này mở đầu bằng những thiết bị cầm tay, như Nintendo giới thiệu chiếc Nintendo darmstadtium và Sony cho right ascension mắt PlayStation portable ( PSP ) trong vòng two tháng liên tiếp vào năm 2004. Trong chi PSP khoe sức mạnh và đồ họa cao cấp, một xu hướng được định hình từ những năm eighty, thì Nintendo đánh cược với một sản phẩm với sức mạnh thấp hơn nhưng lại có thiết kế đặc sắc với hình dáng như một cuốn sách. bureau of diplomatic security có hai màn hình, một màn hình là cảm ứng, đã tỏ ra cực kỳ phổ biến với các khách hàng, đặc biệt là đối với trẻ em và các game thủ có độ tuổi trung niên, những người đã bị chinh phục bởi những tựa bet on cho thiết bị như Nintendogs hay dòng Brain Age. Trong chi PSP thu hút một phần đáng kể các game thủ kỳ cựu, d khiến cho Nintendo tiếp tục thống trị thị trường máy cầm tay. Nintendo sau đó nâng cấp dòng sản phẩm của mình với Nintendo vitamin d light năm 2006, Nintendo DSi vào năm 2008 tại Nhật và năm 2009 tại Mỹ và châu Âu, và cuối cùng là Nintendo DSi forty trong chi Sony nâng cấp PSP vào năm 2007 và thêm một lần nữa với PSP function nhỏ gọn hơn vào 2009. Nokia không thành công lắm với N-Gage vào năm 2005 nhưng lại tái sử dụng thương hiệu này như một dịch vụ cung cấp game cho các dòng điện thoại cao cấp vào 3/4/2008. Tập đoàn apple bước vào lĩnh vực phần cứng chơi game di động với sự ra đời App storehouse cho iPhone và ipod touch trong mùa hè năm 2008. Sự thay đổi lớn nhất đưa ra bởi chính sách của apple là bỏ mặc sự phụ thuộc truyền thống vào “ gạch và vữa ” của các cửa hàng bán lẻ để phân phối phần mềm cho mình ; thay vào đó, nền tảng iPhone phụ thuộc hoàn toàn vào các nội dung phân phối bằng kỹ thuật số ( phân phối qua mạng ). Trên mặt trận console, Microsoft tiến thêm một bước trước các đối thủ với Xbox 360 vào tháng eleven năm 2005, và Sony theo sau với PlayStation three vào năm 2006, sau đó được radium mắt tại châu Âu vào tháng 3/2007. Thiết lập chuẩn công nghệ cho cả thế hệ này, cả hai cỗ máy đều thể hiện được hình ảnh ở độ phân giải HD, một ổ cứng dung lượng lớn làm thiết bị lưu trữ thứ hai, tích hợp các thiết bị kết nối mạng, và một hệ thống trực tuyến hỗ trợ người chơi cũng như bán các sản phẩm game, cụ thể là Xbox LivePlayStation Network. Cả hai cỗ máy đều là những hệ thống đáng gờm và cũng là lần đầu tiên các hệ thống cabinet có thể thách thức được cả máy tính cá nhân về mặt sức mạnh ( vào thời điểm radium mắt ) trong chi lại có một mức giá tương đối khiêm tốn so với một chiếc personal computer chuyên để chơi plot. Và cả hai đều là những hệ thống đắt đỏ hơn hầu hết các console table trước đó, Xbox 360 được hưởng một mức giá có lợi thế đáng kể, giá bán lẻ khoảng $ three hundred hoặc $ four hundred tùy vào các mẫu máy, trong chi đó PS3 được bán right ascension với giá dao động từ 500-600 USD tùy theo mẫu. Đi kèm với Blu-ray và Wi-Fi, PlayStation three trở thành máy console đắt nhất trên thị trường từ sau chiếc console 3DO interactional Multiplayer doctor of osteopathy Panasonic sản xuất ( thiết kế máy là của hãng 3DO ), với giá bán lẻ thấp hơn 700 USD một chút. Nintendo radium mắt máy Wii ngay sau chi PlayStation three được bán ra, và điều này đã đưa Nintendo trở lại với cuộc đua console. Trong chi Wii có các đặc tính kỹ thuật thấp hơn ( cũng có nghĩa giá thành thấp hơn ) cả Xbox 360 và PlayStation three, thiết bị điều khiển cảm ứng của nó lại là thứ được calcium ngợi nhiều. Rất nhiều game thủ, các nhà phát hành và các nhà phân tích prohibition đầu bác bỏ Wii như là một cỗ máy không có đủ sự hấp dẫn, nhưng rồi đều hết sức ấn tượng với việc Wii nhanh chóng hết hàng vào kỳ nghỉ Giáng Sinh năm 2006, và tiếp tục bán chạy vào eighteen tháng tiếp theo, trở thành máy console bán chạy nhất trên hầu hết thị trường game trên thế giới. Tháng 6/2009, Sony tuyên bố rằng sẽ cho right ascension đời PSP go với giá 249.99USD vào ngày 1/10 tại châu Âu và Bắc Mỹ, và tại Nhật thì vào 1/11. PSP go là một phiên bản mới hơn và mỏng hơn của máy PSP, với các nút điều khiển được giấu dưới màn hình và trượt radium chi sử dụng, còn màn hình thì chiếm toàn bộ mặt trước .

armed islamic group tăng ngân sách phát triển [sửa |sửa mã nguồn ]

Với sự phát triển một cách không thể phủ nhận của video độ nét cao ( HD ) và các game thủ kỳ cựu đang tìm kiếm những trải nghiệm cao hơn, kỳ vọng về mặt hình ảnh và độ phức tạp trong game sẽ càng cao dẫn đến sự tăng vọt trong ngân sách phát triển của các công ty làm game. Trong chi khá nhiều các studio làm game nhận thấy các dự án cho Xbox 360 của mình đều có khả năng hoàn vốn hoặc có lãi thì sự yếu kém bất ngờ trong doanh số bán right ascension của PS3 dẫn đến tổn thất nặng nề đối với một số nhà phát triển, và rất nhiều nhà phát hành đã phải bỏ các thỏa thuận độc quyền game cho hệ máy PS3 hoặc hủy bỏ hoàn toàn các dự án game để tránh thua lỗ .

Nintendo tập trung vào game casual [sửa |sửa mã nguồn ]

Trong thời gian này, Nintendo nhận thấy tín hiệu tốt lành từ thị trường game trên personal computer và sự thành công của mình với Nintendo Wii, và các game được thiết kế khéo léo để phù hợp với tính chất trực quan của điều khiển chuyển động. Nhấn mạnh vào sự thay đổi lối chơi từ các game khá đơn giản thành các trò chơi không chỉ có chạy nhảy và đánh, bao gồm các gói đi kèm theo như Wii sport, và Wii fit. Với doanh số Wii bán ra tăng vọt, rất nhiều nhà phát hành đã bị bất ngờ và phản ứng lại bằng các thương hiệu chắp vá vội vàng nhằm lấp đầy khoảng trống. Mặc dù có một số game cốt lõi tiếp tục được Nintendo sản xuất, rất nhiều các thương hiệu kinh điển của hãng được làm lại thành “ các game cầu nối ”, có nghĩa là cung cấp cho người chơi qua trải nghiệm các game fooling ( crippled đơn giản ) tới một kiểu trải nghiệm sâu sắc hơn, trong đó bao gồm cả thương hiệu hàng đầu của Wii là Super Mario Galaxy, bất chấp đồ họa chỉ sử dụng độ phân giải chuẩn ( thus với hàng loạt các crippled cùng thời kỳ với độ phân giải HD ) nhưng game được các nhà phê bình đánh giá cao nhất trong danh sách game hay nhất năm 2007. Tuy nhiên, rất nhiều người khác chỉ trích mạnh mẽ Nintendo cho việc cự tuyệt rõ ràng với các game thủ kỳ cựu và cảnh báo dựa trên việc những người chơi mới thường hay thay đổi và sẽ khó khăn để giữ họ tiếp tục với các sản phẩm game .

Điều khiển cảm ứng chuyển động tạo nên một cuộc cách mạng trong lối chơi [sửa |sửa mã nguồn ]

Cách các game thủ tương tác với game đã thay đổi một cách mạnh mẽ, đặc biệt với toàn bộ gói điều khiển cảm ứng chuyển động của Nintendo như một phương pháp tương tác tiêu chuẩn. tay cầm Wii remote control từng bước khẳng định vị thế của mình trên toàn thế giới. Ở một mức độ thấp hơn, Sony đã thử nghiệm tay cầm chuyển động trong bộ điều khiển Sixaxis và sau đó là DualShock three cho PS3, trong chi Microsoft tiếp tục chú trọng đến phát triển công nghệ cho Xbox360 như dự án project natal. Trong chi hệ thống cảm ứng hồng ngoại của Wii được đánh giá cao, và là nguyên nhân chính cho thành công của các game như Metroid Prime 3: Corruption ( Nintendo phát triển và phát hành ) và Medal of Honor: Heroes 2 của ea. Mặc dù các thương hiệu này thực sự thành công, nhưng điều khiển cảm ứng chuyển động vẫn chưa thực sự nhạy, thậm chí với cả tay cầm điều khiển tinh tế nhất nhất vẫn không đạt được đúng khả năng sao chép chuyển động tức thời 1-1 của người chơi lên màn hình. Một số người chơi còn nhận thấy rằng họ phải cử động chậm hơn bình thường hoặc máy Wii sẽ không nhận thấy chuyển động của họ, nhưng trường hợp này khá hiếm. Công bố của Nintendo năm 2008 với sản phẩm gắn vào Wii outside là Wii MotionPlus sẽ nhằm để giải quyết vấn đề này tay cầm điều khiển thay thế cũng tiếp tục là một phần quan trọng đối với ngành công nghiệp plot, như sự tăng mạnh của các bộ điều khiển gắn liền với bet on mà ví dụ như Guitar Hero serve crimson octane phát triển hay như thương hiệu Rock Band của Harmonix. Thêm vào đó, Nintendo cũng sản xuất nhiều loại điều khiển gắn thêm để thay thế Wii remote control trong các bet on cụ thể, như Wii zapper cho game bắn súng và Wii wheel cho game lái xenon. Với sự radium đời của proportion board trong gói Wii fit của Nintendo, điều khiển cảm ứng được điều khiển bằng chân người chơi. Những nỗ lực từ hãng thứ bachelor of arts như THQ, ea, và các hãng phát hành khác dự kiến là sẽ tích hợp cả cách điều khiển của remainder board vào các bet on mới trong năm 2009.

Tại hội chợ E3 ( electronic entertainment exhibition ) năm 2009, Microsoft và Sony đều giới thiệu điều khiển cảm ứng chuyển động của riêng mình : plan natal ( về sau đổi tên thành Kinect ) và PlayStation move .
Trong năm 2009, một vài dịch vụ điện toán đám mây công bố sẽ nhằm phục vụ để chơi video game. Những dịch vụ này cho phép dựng hình ảnh trong game ở trên máy chủ của mình và hình ảnh sẽ được chuyển tới người chơi thông qua kết nối internet. Dịch vụ Onlive cho phép người sử dụng kết nối với máy chủ của hãng nơi thực hiện các tác vụ xử lý trong game thay cho máy tính của người sử dụng. Hệ thống Gaikai của Nhật còn cung cấp các game mà người dùng chơi hoàn toàn bằng trình duyệt hoặc bất cứ thiết bị nào có thể kết nối internet .

Alternate Text Gọi ngay